こんにちは。
まつおさんです。
プロゲーマーのウメハラこと、梅原大吾さんって、ご存じですか?
世界的に有名な方なので、ご存じの方は多いと思います。
伝説となった逆転劇は今でも語り草になっていますよね。
そんな梅原さんが以前、慶応大学キャンパスで講演していた「ある内容」が、すごく印象に残っているんですよね。
それは、「飽きる」ということ。
そのゲームにハマっていたはずの初心者の人が、しばらくするとやらなくなって「飽きた」っていう。
「それは、ゲームに飽きたんじゃなくて、成長しないことに飽きたんだ」
2時間の公演の中で、この梅原さんの言葉が個人的に一番印象的だったんですよね。
感性の面白さ
僕は、ゲームには2つの「面白さ」があると思っています。
たとえば、これは女性にはわからないかもしれませんが。
同じえっちなビデオを何度も、何年も見続ける人は、まれだと思います(半年ぐらい寝かせると良かったりしますが、それは上級者です)
ゲームも小説も漫画も映画も、これまでに数えきれないほどの作品がリリースされています。
もし、それらに「飽きない」のだとしたら、「新作」が出る必要はないと思います。
それでも僕らが「新作」を求めるのは、そこに「新しい刺激や体験」を求めるからだと思います。
日頃から思うことなんですけど。
我々は快楽と苦痛がなければ、何もできない生き物だと思うんですね。
- 息をしないと苦しいから、呼吸をする。⇒だから生きている
- 食欲が湧くから、食べる⇒だから生きている
- ムラムラするから、セックスをする⇒だから繁殖する
「肉体」という呪縛があるかぎり、僕らの行動は自由に見えて、結構やらなくちゃいけないことが多い。
快楽と苦痛がなければ、下手したら我々はうんこすらまともにできないかもしれない。
それぐらい怠け者なんですよね。
で、当然ながらゲームをしなくても死にはしないし、ゲームをしても子供はできない。
つまり、そんな怠け者な我々人類がゲームにハマるためには、「気持ちいいかどうか」がすごく重要だと思うんです。
自分でゲームを作ったことがある方ならわかると思いますが、ボタンを押した時の効果音1つで、ゲームを「面白い」と感じるかどうかは大きく変わります。
名作と言われるゲームであればあるほど、そこは素晴らしく良くできていますし、すごくいいデキだし、面白いハズなのにどうもハマらない、というゲームは、こういう部分がおろそかになっていることが多いように思います。
例えば、ドラクエの「会心の一撃」があの音じゃなくて、「ウンコ(*・∀・*)ホッカホカ!! 」みたいな音だったら、あれほどの国民的RPGになっていなかったかもしれません。
そして、そうした体験は、基本的に、新鮮であればあるほど感動が大きい。
だから、古いゲームに飽きて、新作をプレイしたいと思うのは、ある意味では自然な流れだとは思います。
こういうゲームの面白さのことを仮に、「感性の面白さ」としましょう。
感性の面白さの特徴は、とにかく強力だということ。
「気持ちいい」っていう感覚は理屈じゃない説得力があるわけで。
その一方で、その強力さゆえに感覚が摩耗しやすく、飽きやすい。
つまり、僕らが新作を常に求めるのは、「感性が新しい刺激を求めるから」ではないでしょうか。
理性の面白さ
ゲームの面白さには、もう一つあると思います。
それは、自分で作る面白さ。
例えば登山が好きな人はたくさんいますが、その多くはハイキングのような登山を好む人たちです。
でも中には、僕の友人のようにモンブランや西穂高のようなヤバい山の、下手したら死ぬようなルートを攻めるような「ガチ勢」もいます。
そんなガチ勢の中でもほんの一握りの、真のガチ勢は「人類未踏峰」のルートを目指します。
僕は友人の誘いを何度も断り続けているのでwww、山登りの気持ちはわかりません。
ですが、これだけはわかります。
彼らは、自分で目標を作れる人たちなのだと。
たとえば、松研でさんざん紹介しているニードフォースピード ペイバック。
これ、ついさっきの友人のツイートなんですが。
これがたぶん、普通の反応だと思うんですよね。
で、ご存じの方も多いと思いますが、今、僕は松研の読者さんたちとスコアアタックをしています。
今激アツなのが、車はRX-7縛り(自然とそうなりましたw)で、コースは「ドリフティング・ザ・ブロック」。
最初はこんな記録でも満足していたんですよw
ところが、読者さんたちとベストスコアを競い合ううちにお互いに切磋琢磨していき……
こんな風に、みんなでさらに上のスコアを獲得するために、ルート取りやマシンチューニングをああでもない、こうでもないといじり倒していき……。
そんなことを言っていた僕らですが、ついに200万の領域に。
そして・・・・・・
ふたたび松尾幕府誕生wwwwwwwwwwwwwwwwww
もうつらいw勝ち逃げしたいww
こんなわけで、未だにニードフォースピード ペイバックはめちゃくちゃ盛り上がっているんです。
正直言ってね。
こんなん1人でやってたら、とっくに飽きてますよw
同じコースをアホみたいに何度も何度もやり直して、パーツをああでもないこうでもないといじくり倒して。
対戦は普通、マルチプレイでやるもんですよね。
でも、そうじゃなくて、じっくり相手のタイムをにらめっこしながら、同じ車種で、色々仮説を立てたり工夫をしながら、そのタイムを塗り替えていく。
こうやって「面白さを自分たちで作った」んです。
この遊びを考え付いてフレ相手に遊んでいたのは僕です。
でも、そんな記事を見て、「自分も参加したい!!」って言ってくださったのが、読者さんだったBLazeさんでした。
そしてそれに呼応するように、ZombieさんやKazuさんが参加希望をしてくれて。
他にも読者さんやTwitterのフォロワーさんから、続々と参加希望が来ています。
皆さんのおかげで、僕のニードフォースピード ペイバックは終わったどころか、全然始まったばかりなんですよね。
そんな皆さんには、ある共通点があります。
「自分で目標を作ることができる人たち」だということです。
ZombieさんとKazuさんが立て続けに220万点台を出した時、ちょっともうしんどいなw、と思っちゃいました。
だから、ちょっと1年ぶりにタイタンフォール2やってみたりなんかしてねwwww
雪が積もっちゃしょうがない。
モンハンくるまでタイタンフォール2やるしかないねw#PS4sharehttps://t.co/4MdIwf5rgf pic.twitter.com/s8cvfA77T6— まつおさん (@matsuosan_games) 2018年1月22日
何時間もトライする時間も気力もその時なかったので、仕事終わりにタイタンフォール2をやって、一番集中してMVP獲った状態の時にすぐにゲームをやめてペイバックをプレイして、RX-7で230万取りました。
スコアを塗り替えた時は、思わずガッツポーズでもやっちゃうんじゃないかと思ったんですが。
僕はその時、静かにコントローラーをテーブルに置いて、そっと目を閉じました。
「それは、ゲームに飽きたんじゃなくて、成長しないことに飽きたんだ」
梅原さんのこの言葉を、ふと思い出したからです。
成長するって、本当に面白い。
感性と理性
「感性の面白さ」とは、見て触って動かして聞いて感じるもの、そのものの面白さ。
それはとても強烈なエネルギーだけれども、とても冷めやすい。
また、それは「受け身の面白さ」でもあります。
制作者が提供するものをそのまま受け取る面白さ。
「理性の面白さ」とは、自分で面白さを作る面白さ。
これって、恋愛にも似ている気がします。
ぶっちゃけた話、男っていう生き物は一度えっちできてしまうと、「感性」で惹かれていた部分が急速に衰えていくんですよね。
(僕は男なので、男視点のお話をしています)
でも、そこまでの過程で相手の女性のことをちゃんと見ていたなら、「感性」だけではわからなかったいろんな魅力が見えてくる。
よく、釣った魚にエサはやらない、って言うじゃないですか。
あれは、「感性」だけでえっちしちゃってるぱてぃーんですねww
「感性」は受け身です。
相手の見た目や雰囲気、しぐさ、行動その他から受け取る印象です。
「感性」だけの関係は、「感性」が摩耗してしまうと、相手への興味を失います。
「理性」で相手の魅力を感じるためには、「もっと相手のことを知りたい」って思う気持ちが必要です。
「理性」で相手の魅力を感じることができたら、より大切に思えるし、深い繋がりを持つことができます。
そして、本当の女性の魅力は、そこまでいかないと絶対にわかりません。
ゲームもそうなんじゃないだろうか。
最近、特にそう思うようになりました。
ひたすら感性の面白さだけを追求するのも、それはそれでアリだと思いますけどねwww
ゲームを、より面白く楽しみたい
僕はPS4のトロフィー機能が大好きなんです。
遊びつくしてしまったゲームに、また新しい目標を作ってくれるから。
アサシンクリードオリジンズのフォトコンテストも、楽しくてしょうがなかった。
古代エジプトの各地を回って、頑張って撮りまくってましたw
「そのクソゲー、本当にクソゲーなの?」
っていうのが、松研のテーマでした。
Amazonやまとめサイトで、声の大きいユーザーやエアプ勢(実際にプレイしたことがないのにプレイしたかのように話す人)がなんでもかんでもクソゲー呼ばわりして、それで実際に市場に影響を及ぼしているような昨今の状況に疑問を感じていたからこそ、わざわざ有料サーバーを借りて独自ドメインを取ってまで松研を立ち上げました。
でも、そうしたゲームの一つとして、先行発売当時叩かれまくっていた「ニードフォースピード ペイバック」を取り上げて以降、本編を楽しむばかりでなく、こうして読者さんと「自分たちで面白さを作っていく」ことができるようになって。
1つのゲームをより楽しめるような遊び方を提案できるような記事が書けたら素晴らしいなー、と思えるようになりました。
それも、上級者だけでなく、初心者の方も。
成長ってなんだろう
プロゲーマーさんって、アスリートだと思います。
だから、「成長」っていう言葉の重みがちょっと、普通のユーザーとは違う気はする。
でもね、実はゲームって「成長」の連続なんですよね!!
今までクリアできなかったところがクリアできたり。
解決困難な課題があって、それを工夫したり、(レベル上げなどで)育てたりして解決して、報酬を得る。
それだけはもう、スーパーマリオの頃から変わりません。
ただ、ゲームによっては、その成長の度合いの可視化が難しい。
だから、停滞しちゃう。
停滞して飽きちゃう。
そういうことなのかな、と思います。
でも、ここまでわかっているなら、いくらでも楽しめそうですよね!!
まずはモンハンかな!!w
僕はDSのモンハンをちょっと遊んだぐらいのにわかプレイヤーなので、頑張って成長していきたいと思いますw
飽きるまで遊ぼう
子供の頃、親の教育方針からか、ゲームソフトは半年に一本買ってもらえるかどうかでした。
だから僕はクソゲーをクソゲーだと認めませんでしたwww
認めるわけにはいかなかったwwww
ジャレコの「妖怪倶楽部」とかいうクソゲーを、どう遊べば楽しめるか、必死に考えたものです(認めとるやないかい)
邪聖剣ネクロマンサーという凶悪難易度のRPGを、半泣きになりながらプレイしていました。
幼い頃、地獄のような思いをしてクリアした記憶がある高難易度RPG。
最初から最後までずっとクソゲーだと思ってプレイしていたけれど、未だにBGMや雰囲気が印象に残っているということは、このゲームは何か持ってたんだなぁ。 https://t.co/pm85dTZBz6
— まつおさん (@matsuosan_games) 2018年1月22日
だからでしょうか。
僕はゲームを中古で売りません。
ゲームに「飽きる」という概念があまりないからです。
今の時代は、あらゆるメディアが溢れかえっています。
スマホにSNS、テレビに映画、カラオケ、マンガ、小説、その他。
ゲームのライバルはあまりにも多い。
みんな働いたり学校に行ったりしていて、そこからメシ食ったりうんこしたり風呂入ったり寝たりする時間を差し引いたら、1日で自由にできる時間なんて、ごくわずか。
そのごくわずかの時間を、これらのメディアで取り合っているような状態です。
一つのゲームを「飽きる」まで遊ぶなんて、とても贅沢なことなのかもしれません。
でも、だからこそ。
僕はできれば、一つ一つのゲームを本当に「飽きる」まで、遊び尽くしたいな、、と思っています。
僕にもお仕事がありますしw、それがいつになるかはわかりません。
だから、売れないんですw
そんなわけで、僕のパソコンもPS4も、HDDは常にパンク状態です。
今回はちょっとこんな話をしてみました。
おまけ
ペイバックの「放置車両」、4台目が出ましたよ。
「放置車両」4台目が来ました!
今度は「BMW M3」
西側のガレージの真ん前、すき家みたいなとこにありましたwwwhttps://t.co/AfFkoSKzU8 #NFSPayback #NeedForSpeedPayback pic.twitter.com/2EYX5J3Sjf— まつおさん (@matsuosan_games) 2018年1月23日
そんなわけで、今回はこの辺で。
それでは、また!!
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此度は天下人継承おめでとうございまする←
自分自身で楽しみを見つけるのは大事ですよね。自分はモンハンワールドをチャアク一本で全員しばき倒そうと思っております。
そしてペイバックの覇権争いが楽しそうすぎます!モンハンワールドも何かマルチで競い合えるといいなぁ。
FOBさん、コメントありがとうございます!
たしかシャドウ・オブ・ウォーでコメントをいただいて以来ですよね^^
チャアク1本しぶいっすねww
僕はせっかくなので、色々迷ってみようと思います。
個人的に、不特定多数のマルチってそんな燃えないんですよねーw
でも、みんな社会人だから、ボイチャ有でガッツリやるのはもちろん楽しいんだけど、そんな時間も体力もなかなかなかったり、彼女や奥さんやお子さんがいてできなかったりw
そんな意味でも、ペイバックの覇権争いはちょうどいい感じに楽しめていると思います^^
まつおさん、こんばんは★
まつおさんとのメッセのやり取りが載っていて、思わず吹きましたwよりによってあのくだりを持ってきますかwww
興味深い記事でした。
確かに『飽きる』には二通りある気がします。以前は面白いと思えたことに対して、魅力を感じない、慣れてしまうこと。もう一つは、やることがなくなってしまい、遊ぶ意義や目的を失ってしまうこと。
ゲームに限らず、漫画やアニメ、ドラマに映画、音楽でも、受け手(観る・聴く側)である我々からすると、どうしても受け身になってしまいますよね。そこに、自分なりの楽しみ方を見出すことが出来れば、楽しみが長く続く=飽きが来ないのだと思います。
さらに、そこに一緒に遊ぶ人間が加わると、楽しみは激増します。それが友人・知人であったりすると、なおのことです。ペイバックのスコア争いは、その好例だと思います(*^_^*)
地球防衛軍も、100以上あるミッションを、5段階ある難易度で、なおかつ4つの兵科で全てクリアしようと思えば、ひとりではたぶん途中で飽きますw私は幸運にも、ほぼ毎日一緒に遊べる戦友がいてくれたお陰で、つい先日、最高難易度含む各難易度をクリアできました(まだ1兵科のみですがw恐ろしいことに、クリアは各兵科と難易度別で個別扱いですwww)。
モンハンも、ストーリー色は薄く、ただモンスターを狩るだけのゲームです。クエストを一回クリアして終わり、という楽しみ方ではすぐ飽きると思いますし、そういう方には向かないと思います。『あのモンスターを倒したい』『あの武具を作りたい』といった、自分なりの目標が出来ると、俄然面白くなります。一緒に狩りに行く友人がいれば、それこそ数カ月遊べますし、私はこれまでのシリーズを、そうやって過ごしてきましたw
あ、ちなみに私はPSPのMHPからずっとやり続けているロートルです(;´∀`)オンでお会いしたら、お見知りおきをm(_ _)m
乱筆長文、失礼しました(`・ω・´)ゞ
Blazeさん、コメントありがとうございます!
(すいません、PSNとごっちゃになってお返事したつもりになり、遅くなってしましました)
地球防衛軍は本当、ちゃんとやってみたかったんですよねーw
まさにおっしゃる理由で、一人でやってもなぁ、というのがあってw
周囲の友人たちが乗り気じゃなかったので誰かやらないかなーと思っているうちにモンハンが来てしまいましたwww
モンハンワールド、大変ハマっております。
近いうちに記事を書きますので、よろしくです!