こんにちは。
まつおさんです。
前回ね、「格ゲーは初心者だけのものじゃない」という記事を書いたんです。
前回の記事では主に、格ゲー全般に関するお話だったりとか、挫折する人は楽しみ方を間違えているみたいな話だとか、僕なりの格ゲーの楽しみ方なんかをご紹介させていただいたんです。
そうしたら!!
めっちゃ心に響いた😭 格ゲーやるぞ!!
— Hajime (@identity_g) 2019年5月2日
↑ フォロワーのはじめさん。
実際にこの後DOA6に参戦。バイマン使いだそうです!!
凄く丁寧に格ゲーの魅力について、後独自の視点で楽しみ方を書かれています。本当に格ゲーに興味がある。でも、敷居が高そうとか思ってる人、一度読んで欲しい。 https://t.co/3ir5pCtxca
— かるま@ダディヤナザン (@karma_hyodo) 2019年5月6日
うおお、めっちゃ嬉しい!! ありがとうございます(つд⊂)エーン
これはいい記事!あと俺が凄く好きなウメハラの言葉を取り上げてくれてた
— おぐら (@OGR_GAME) 2019年5月6日
ウメちゃんサイコー(つд⊂)エーン
『まずは何も調べずただ遊べ!』と『下手な動画をどんどんTwitter等に挙げろ』っていうのは凄く共感できる。
僕が積極的にTwitterに動画を挙げてるのもパッド勢であることを強調してるのも、少しでも格ゲーの敷居を下げられたら良いなって思うから。
— ぺっぽん@格ゲーパッド勢 (@pekeumi) 2019年5月6日
ありがとうございます。
僕もDOAはパッド勢です!!
こんな風に、格ゲーから離れていた皆様や、格ゲー界隈の皆様からたくさん反応をいただいて、本当に嬉しい!!
そしてさらに、ずっと格ゲーから離れていたTwitterのフォロワーさんや松研読者さんが続々と格ゲーに参戦!!
以前ニードフォースピードペイバックのカーミーティングに参加してくれた松研読者さんたちが、前回の格ゲーの記事を読んでDOA6を始めてくれていたんですが、本日さらにお2方(ZombieさんとPonさん)が参戦!
5人でボイチャしてわいわいロビマ。
始めたてでも全然楽しめるのがDOAのいいところ!#DOA6 pic.twitter.com/cklAPHCNYO— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年5月8日
なんと以前、ニードフォースピード ペイバックのカーミーティングに参加してくれた松研読者の皆さんが続々と参戦!!
(↓当時の記事です。よかったらお暇な時にご覧ください( ˘ω˘ ))
昨日のベストバウト。
久しぶりにPonさん(@n_k_pon )と。毎日こんな奇跡みたいなことが起こるから、DOAはやめられない#DOA6 pic.twitter.com/IlX9pT3gFb
— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年5月19日
こうして、みんなでワイワイ遊ぶのが超楽しい!!
これだよこれ!!
僕がみんなでやりたいと思ったこと!!
昔みたいに、上手い人も下手な人も、みんなでワイワイ格ゲーがやりたかったの!!!
こんな感じで、日夜フォロワーさんや読者さんと熱いバトルが繰り広げられております。
そういえば、前にエースコンバット7の記事を書いた時にね。
スタッフさんからもご紹介いただいたりなんかしてたら、
「河野(さん付けしましょう)からいくらもらってるんだ」
みたいなことをACE7を酷評してる人から言われたんですけどね(もちろん頂いているわけがない)
ステマ?上等だよwww
どこかのメーカーさん、いかがですか!!
松研はお金のために魂売りますよ!!
冗談ですけど、DOAに関してはそろそろコーエーテクモさんからなにか頂いてもいいんじゃないでしょうか(・´з`・)
今から始めるなら、DOA6はむちゃくちゃオススメ!!
そんなわけで、前回の記事を読んで格ゲーにちょっと興味は出てきたけど、まだ一緒に遊ぶ人も見つけてないのに実際に買うまではなぁ……。
という方もいらっしゃるのではないでしょうか(というか、いらっしゃいました)。
そんな方にこそ今、最高にオススメのゲームがあります。
じゃなくてw
そう、今回はずばり、今僕が現在進行形で一番ハマっている格ゲー「DOA6(DEAD OR ALIVE6 デッドオアアライブ6)についてご紹介したいと思います。
発売直後にこんなに炎上したゲームはそうそうない
「えっ、DOA6ってめちゃくちゃ評判悪くない?」
そこそこゲーム情報を漁っている方の中には、そう思った方もいるかもしれません。
その通り。
DOA6はある意味、むちゃくちゃ評判が悪いゲームです。
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↑Amazonのレビューを見ても、この通り、酷評がたくさんあります。
ははーん、出た出た!!
松研のいつもの「酷評返し」をやるつもりなんですね~!!
・・・。
えっと、すいません。
今回の酷評のほとんどは正直、松研でもかばいきれませんwww
えっ
いやいや、まっちゃんオススメって言ったじゃん
最高傑作って・・・
そうなんです。
そうなんですけど、まずは世間がDOA6をむちゃくちゃ酷評した理由をざっくりあげていきたいと思います。
1.ロビーマッチがない(当時)
いきなりこれです。
信じられますか?w
この格ゲー、ついこの間までフレンドとの対戦ができなかったんですよ。
フルプライス、定価8424円(限定版は27864円!!)もする格ゲーなのに。
オンライン対戦限定のレインボーシックスシージでもできるのにwww
ランクマッチしかないんですよ。
ランクマはランクマで楽しいとは思いますが、フレンド対戦がないゲームでこの値段というのは正直信じられない。
しかも、公式放送でメーカーさんがね、、
「発売までに間に合いませんでした。後でつくりまぁーす!!」
とか言っちゃった。
公式が未完成品を売りつけましたって堂々と言ってしまった前代未聞の事案です。
決算までになんとしても発売しちゃいたかったんでしょうかね。
そら炎上するwww
2.コスチューム難易度が地獄すぎた(当時)
DOAはご存知の通り、かわいい女の子がいっぱい登場して、いろんなものがぶるんぶるん揺れながら戦う格闘ゲームです。
そんなゲームだから、いろんなコスチュームを集めてゲットするのが一つの売りになっているんですよね。
ところが、当初の仕様では、
「初期コスは2つのみ。コスチュームを集めるためには設計図を特定ポイント集める必要(発売当時の10倍キャンペーン中でだいたい17試合分ぐらい。通常だったらその10倍ということ)があり、しかも何が出るかはランダム(26キャラ)」
という鬼畜仕様。
えっと、わかりやすく言うと、
欲しいキャラクターのコスチュームを全部集めようと思ったら、普通に考えて大作RPGを2、3作やり込んでも揃わない計算になります。
当然のごとくすさまじいクレームが殺到して、急遽10倍キャンペーンが100倍キャンペーンになりましたが、それでもクソめんどいことに変わりなく、鎮火することはありませんでした。
いやいや、格ゲーだろ?
コスチュームなんてどうでもよくね?
そう思うでしょ?
やってみてください。
コスチューム選べないの、めっちゃ寂しいからw
だってね、どんな服か見れるんですよ?
選択肢にあるの。
でも選べないあの切なさ!!
3.ヤバすぎる3つ目の理由
そして・・・・・・口にするのも恐ろしい、3つ目の炎上理由。
あれは、炎上しまくりつつも、まだ、発売されて2週間しか経ってない頃のことでした。
コスチュームも徐々に緩和されていって、ロビーマッチも近日実装されるらしいし。
「まぁ、ゲーム自体は悪くないらしいし、買っちゃおうかな」
そんな人も、もしかしたら中にはいたかもしれません。
僕のお友達もそうでした。
お給料も入ったし、PSNポイントで買おうと思ってたんですよね。
ああ、だったら僕も買おうかなー。
でも、うーん。
なんか気になるなぁ。
なんかおかしいなぁ。
なんだろう、なんかおかしい。
怖い。
怖いなぁ~、怖いなぁ~なんか嫌だなぁ~・・・ってね。
そんなある日、ふっと、Twitterを見たらね・・・・・・。
本日(3/15)「#DOA6」基本無料版を配信開始!「かすみ」「ヒトミ」「ディエゴ」「バース」の4キャラクターで、全ステージをプレイ可能!さらに「オンライン」や「トレーニング」はもちろん、新モードの「DOAクエスト」「DOAセントラル」も楽しめる!https://t.co/pWVagX27lc #PS4 #XOne #Steam pic.twitter.com/W4SfL43NKb
— DOATEC(DOA6)OFFICIAL (@DOATEC_OFFICIAL) 2019年3月15日
ぎゃあああああああああああ!!!!!!
Twitterのリプ欄を見るのが今でも怖い;;
二週間でタダになるフルプライスの新作・・・・・・。
こんなもん誰でも怒るわwwwwwww
フルプライスで8000円以上する製品が、発売二週間にして、ストーリーモードとキャラ開放以外なんら制限のない無料版の開放!!
キャラは400円ぐらいで解放できるから、使うキャラだけ解放できる。ストーリーも(いらんけど)。
しかも、これ・・・・・・。
信じられますか?
事前告知一切ナシですよ!!!!!
(まぁ告知したら、ほとんどの人が製品版買わなかったと思われる)
このニュースを見た瞬間、思ったんですよ。
このメーカーさん、この世のものじゃないんだな、・・・って。
こんなこと書いてたら一生ステマ記事なんてでけへんな
そんなわけで、炎上するのはしょうがないし、かばい切れない
松研は基本的に、特定のゲームやメーカーをこき下ろすようなことはしません。
ステマだいすき・・・だからではなくて、ゲームというのは「楽しみ方がすべて」だと思っている部分があるからです。
それに、自分が好きなゲームは誰だって悪く言われたくないと思うからです。
だから、いろんなブログやレビューサイトがある中で、1つくらいは、「ここがダメ」とか「ここがクソ」とか言うのではなく、
「こうやって遊んだら、このゲームはもっと楽しめるよ!!」
みたいなブログがあってもいいんじゃないか。
そんな理念で作っています。
【神ゲー宣言】Darkest Dungeon(ダーケストダンジョン)が楽しめない奴はココが根本的に間違っている!!【決してマゾゲーではない】
↑この記事なんてまさにそうで、「難しすぎる!!」「マゾゲー!!」「ストレスゲー!!」なんて言われていたゲームなんだけど、実は決してそんなことはなくて、遊び方をちょっと変えるだけでマゾゲーどころかむちゃくちゃ楽しくなるよっていうことをご紹介させていただきました。(なんと弟者さんと並んで公式アカウントからもご紹介されました。えっへん)
だから、松研は基本褒めまくるブログなんです。
最初から決めてます。
褒めるところがないゲームを無理に褒めたりはしませんが、「世間で酷評されていることが本当にそこまでヒドいのか」っていう見地だけは常に持っていて、場合によっては新品を定価で買ってまで確認しています。
・・・・・・でもね。
そんな僕でさえ、ここまでユーザーをコケにしたメーカーは後にも先にも現れないんじゃないかとさえ正直思うwww
今回コーエーテクモさんがやらかしちゃったことに比べれば、世界中から嫌われているEAなんてかわいいもんですよw
そのくらいのことをしでかしたんだっていうことだけは、ちゃんとメーカーさんに受け止めてもらいたいな、と、いちユーザーとしては思っています。
あ、そんなわけで、製品版が炎上しまくって今なら半額ぐらいで売ってますんで、僕みたいに10キャラ以上開放するならオススメかもしれません。
ゲーム自体はめちゃくちゃ面白いから!!
[amazonjs asin=”B07H7H58KS” locale=”JP” title=”DEAD OR ALIVE 6 – PS4″]
酷評はもっともすぎるんだけど、実は今からやる人にはまったく関係ない。
まぁ、そんなわけでして、僕はこうした酷評にはハッキリ言って100%同意見です。
どこをどう切り取っても、何をどう考えても、メーカーの対応があまりにもひどすぎる。
弁護の余地なし。
いや、たまにあるんですよね。
ここまでヒドいのはさすがにないと思いますけど。
今がお得、じゃないよww
早期予約者が一番メリットあるようにしないと誰も予約しなくなるでそれでなくても、在庫のないDL販売で先払いの予約っていうシステム自体の意味わかんないのにw https://t.co/tjpydGLoSA
— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年2月7日
↑たとえばちょっと前にあったこのSONYさんのキャンペーンも、世間ではちっとも話題にならなかったけど、僕は正直どうかと思ったんですよね。
新作を発売日に定価で買う人とか、発売前に予約して買う人ってのは、言ってみれば一番のお得意様なわけですよね。
そういう人が一番損をすることが当たり前になると、新作を発売日に買う人がいなくなるわけです。
そうなった時に自分の首を絞めることになるのは、他でもないメーカーさんでありハードメーカーさんだと思うんですけどね。
たぶんね、このキャンペーンを考えた人は特に何も考えずに施策プランを立てたんだと思うんですけどね。
一番考えないとダメなところだと思う。
そんなわけで、早期購入組の皆さんには本当にお気の毒としか言いようがない。
ただね。
早期購入組以外の皆さんは、冷静によく考えてみて欲しいんですよ。
逆に言えば、今からプレイする分には、完全にまったく問題ないんです。
ロビーマッチ・・・4月11日に無事実装
コスチューム・・・使用キャラの設計図が手に入るように
つまり、3月に出たばかりの新作格ゲー、それもロビーマッチまで実装された完全版が、なんと無料で遊べるんですww
しかもめちゃくちゃ面白いんですよ。
だったら、やるしかなくない?!
DOAはおっぱいゲーではない、いやおっぱいゲーなんだけど
こないだ、こんなツイートを見かけました。
( ゚д゚)ポカーン
い、いや、でもまぁ、わかるw
世間一般のDOAに対する感覚ってこんな感じなんでしょうねw
まぁDMMからどうかんがえてもエロゲーにしか思えないようなのも出てるし、これについては僕からも何も言えんw
だが、しかし!!!
しかし、違いますから!!
逆ですから!!!
DOAはおっぱいゲーだっていう人がいるけど、ちょっと違う。
めちゃくちゃ面白い格ゲーにおっぱいがついているんだ。僕はコンボをいかに繋げるかよりも、相手の行動を読むのが好きで、だからホールドの概念があるDOAはすごく好きなんだよね。
そしておっぱいも好き。
つまりDOAとは、おっぱいゲー。 pic.twitter.com/AHIIY4sNiU— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年4月11日
↑これは、DOA6が発売されてやろうと思ったのに、ロビマが実装されてなくて仕方なく5を始めた先月頃の僕のツイートです。
そもそも格ゲーとしてめちゃくちゃ奥が深い!!!
初代スト2から始まり、ストリートファイターシリーズやマーベル系、SNK全作品、水滸演武、ギャラクシーファイト、モータルコンバット、ファイティングバイパーズやバーチャロンを含むバーチャ系に鉄拳、ギルティギアシリーズなどなど、あらゆる格ゲーをゆる~くプレイしてきた僕が言うのだから、間違いありません。
しかも初心者でも遊びやすい!!!
冒頭でも言いましたが、「今から格ゲーを始めよう!!」って思うのなら、これほど最適なゲームはありません!!
しかもタダだし!!!
初心者でも返し技ができる「ホールド」の概念がむちゃくちゃ面白い
いきなりですが、みなさんは、ゲーセンとかで、格ゲーで上級者から一方的にボコボコにされて一瞬で100円がなくなったことってありますか?
ゲーセンで格ゲーをやったことがある人なら一度は経験があると思います。
特に鉄拳みたいな、コンボ重視傾向の強い格ゲーなら特にそうですよね。
一度浮かせられたら、画面の端まで延々とコンボが続いて何もできなくて、とりあえずやることないから鼻くそでもほじっとこうかい、みたいな。
あ、誤解のないように言っておきますが、僕は格ゲーにおけるコンボ否定派ではありません。
はっきり言って新規ユーザーが減っていった一因の一つに確実にあると思いますが、その一方で格ゲーの面白さの一要素であることには変わらないと思っています。
で、DOAにもコンボはあります。
もっと言えば、DOA6では重要性が増した感じもします。
ですが、DOAにはただ打撃をコンボを繋げるだけではない、大きな独自要素があるのです。
それが、「ホールド」です。
↓前回の記事で、僕は格ゲーの「3すくみ」について簡単にご説明しました。
打撃は投げに勝ち、投げはガードに勝ち、ガードは打撃に勝つ。
これが格ゲーにおける3すくみですね。
ここにさらに、
上段攻撃は中段に勝ち、中段攻撃は下段に勝ち、下段攻撃は上段攻撃に勝つ。
といった3すくみが重なって、そこからの二、三択などに追い込んでいくのが格ゲーの基本戦略になるわけです。(詳しいことは前回記事をご参照ください)
それで、DOAには「打撃」「投げ」「ガード」とさらに「ホールド」という概念があるのです。
簡単に言うと、「返し技」ですね。
今のランク帯だけなんだろうけど、ダウンした相手の足元でわざと攻撃を空振ると、かなりの高確率で起き上がり下段がくるのでホールド取りやすい。
いやほんと今のランク帯だけなんだろうけどw pic.twitter.com/Q7wFp4LWVh
— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年5月7日
↑この動画で言うと、5秒あたりと30秒あたりで僕(白い髪のおねえさん)がやっているのがホールドです。
打撃は投げに勝ち、投げはホールド(とガード)に勝ち、ホールドは打撃に勝つ。
「そんな、3つでもややこしいのに、無理っす・・・」
って思うかもしれません。
でもね、
そうじゃないんです。
これまでの格ゲーでは、「返し技」っていうのは、一部の上級者向けキャラクターしか使えない、ものすごく高度な技だったんです。
↑返し技の元祖と言えばギース様の当て身投げ
↑ある日突然返し技キャラになったバーチャファイターのアキラ
でも、DOAのホールドは簡単!!
PS4のコントローラーだったら四角ボタン(XBOXコントローラーならXボタン)と方向キーの組み合わせだけ!!
つまり、誰でもカンタンに相手の技を返せる!!
超お手軽なんですね。
「カンタン~? つまりヌルいってことでしょぉ~? やっぱりエロゲーのおまけなんじゃないのぉ~?」
いや、違う!!
ぜんっぜん違う!!!
あなたがカンタンに出せるということはですよ?
つまり、相手もカンタンに出せちゃうということなんです。
他の格ゲーではね、原則、必勝パターンみたいなのは、威力高めのやつを1つ持ってれば十分だったんですよ。
基本は3択に勝てば、そればっか使ってればいいだけ。
だから、たとえたくさん派生技があったとしても、実用的なのは1つか2つだったりするんですよね。
余計なことはせず、基本それだけ使ってればいい。
でも、DOAは違います。
たくさんある派生技には「ホールドを取らせない」という意味があるんです。
たとえばコンボにつなげるためには、攻撃のどこかで「浮かせ技」を使わなくてはなりません。
そして、相手から攻撃を食らっていても、浮かされるまではこのゲームでは「ホールド」ができるのです。
一度浮かせられたら、画面の端まで延々とコンボが続いて何もできなくて、とりあえずやることないから鼻くそでもほじっとこうかい、みたいな。
鼻くそをほじっている場合ではないんですwww
上段キックで浮かせるのか、中段パンチで浮かせるのか。
相手のこれまでの行動パターンや思考タイプから読んで、ホールドを仕掛けて阻止する!!
これが決まったときの快感は他にはない!!
脳汁でまくりますよ!!
そして仕掛ける側は仕掛ける側で、相手がホールドを挟むことを読んで投げに行く。
こうした駆け引きがむちゃくちゃ面白い!!!
そして、何より特筆すべき点は、これ、ボタン1つと方向キーの組み合わせだけで出来ちゃうんですよ。
だから、初心者でもこういう駆け引きが全然できる!!
この面白さが本当にサイコーなんです。
すべての格ゲーに言えることですが。
あなたが少しずつDOA6に慣れて上達していくとね、必ず壁にぶつかります。
そして気づくはずです。
ホールドって結構ハイリスクなんじゃないかと。
そして、決まったらラッキー、みたいな、いわゆる「お願いホールド」をしなくなるようになると思います。
でもね。
まずそんなことの前に、仲の良いお友達同士で遊んで、相手の攻撃にホールドで反撃する爽快感を楽しんでみてほしい!!
やみつきになりますから。
フェイタルラッシュでお手軽コンボ!
せっかく浮かせたり、相手のスキを付くことができたのに、コンボとか知らないから決定打がない!!
そんなときに使えるのが、今作からの要素「フェイタルラッシュ」です。
使い方はカンタン。
R1を押すだけ!!(PS4コントローラー。XBOXコントローラーの場合はRBボタン)
R1を4回押せば、初発を当てるのはちょっと大変だけど、そこそこ強力なコンボを4連発させることができます。しかも食らった相手はしばらく行動不能に!!
ワンタッチの超必殺技「ブレイクブロー」
ゲージが溜まってたら、方向キーの右(右向き時)とR1で「ブレイクブロー」という超必殺技みたいなのも出せます。
どちらもスキは大きいですが、難しいコマンドとか一切なしに出せるのでとても使い勝手が良くて、初心者の人もお手軽に、上級者の人は戦術的に使うことができます。
たとえば、僕の持ちキャラにバイマンっていうむっさいオッサンがいるんです。
↑なんか5の頃はこう、バイオ5のクリス感がやや出ててよかったんですけど。
なんかこう、今作になってムッサみが増した気がしないでもないんですが。
まぁ見た目の通り、ゴツくて動きが遅く(しかしローリングだけは異常にはやい)、投げやホールド向きのキャラなんですよね。
忍者みたいに素早い連続技とか派生技みたいなのは全然ないんです。
あ、もしかしたら上手い人の動画とか見たらコンボとか載ってるのかもしれないんですが、前回の記事の学習スタイルで、コイツに関しては、僕はまだ情報一切入れてないんです。
で、そんなコイツを使っててもですね、打撃の間にうまく「フェイタルラッシュ」と「ブレイクブロー」を混ぜるとですね。
マツマンオリジナルコンボ(笑)#DOA6 pic.twitter.com/X2xSDAsKJR
— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年5月22日
こういう感じで、それっぽいコンボができるw
上級者の人もそれっぽいことやってたので、たぶんコイツはだいたいこんな感じでいいんだと勝手に思ってるんですがw
でね、ブレイクブローの良いところはね。
相手の上段や中段攻撃なら、カウンターで潰すことができるんですよ。
松研記事のブレイクブロー解説用動画( ˘ω˘ ) pic.twitter.com/07jdnWYMyB
— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年5月22日
こんな感じで!!
お手軽だからヌルいわけじゃなくってね、相手も同じ条件だから、そこで駆け引きが生まれるんですよ。
これが、このゲームのいいところ!!
緊急回避!! ブレイクホールド
方向キーの左(右向き時)とR1を押すと、ブレイクホールドという特別なホールド技が出せます。
普通のホールドと違うところは、ゲージを消費する代わりに、上段下段中段すべての回避ができるということです。
これ、見ての通り便利なんですけど、便利過ぎないところがいいところ。
普通ホールドはされた方が不利というか、まぁだいたいは大ダメージを受けるわけなんですが。
このホールドは五分五分の状態に戻るだけなんですよね。
だから、ヤバい!!っていう時に、ゲージを使って仕切りなおすのに使えるわけです。
すさまじい死闘であったww
いい試合できるようになった!!楽しい!!#DOA6 pic.twitter.com/Nkak9ERJzV— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年4月27日
↑これ、DOA6始めた頃の動画ですけど、38秒あたりで出来の悪いカンフー映画みたいなブレイクホールドの応酬がありますw
強すぎて仕様ごと変わったサイドアタック
方向キーの上もしくは下とR1ボタンでサイドステップができます。
いわゆるライン移動ってやつですね。
で、そのサイドステップ中にR1ボタンを押すと、サイドアタックという技が使えます。
これがむちゃくちゃ強い!!!
あまりに強すぎて、つい先日のバージョンアップで、「サイドアタックを使うとゲージ消費する(たまってないと使えない)」という仕様に変更になりました。
(↑仕様変更になったのに公式サイトの説明と動画では何も変更されてない。そういうとこやぞ)
全キャラ一律での統一的な仕様変更なので、細かな問題はいくつもありますが、これは個人的には良アップデートだと思います。
僕はロビマ好きでそんなにランクマはやっていませんが、それでもSA(サイドアタック)しかやらない人が結構いましたし、実装後、上位ランク帯なのにホールドもコンボも全然できなくてボロ勝ちすることが増えたって言っている人が何人かいたので、そういうこと(SA連打で上位ランクまで上がった)なのかな、と思いましたw
そんなわけで、利用シーンは限られるようになってしまいましたが、有効な手段であることに変わりはありません。
つまりハードルは低いのに奥が深い!! それがDOA6!!
ふぅ。
なんか松研らしくないというか、普通の入門サイトみたいな記事になってしまいましたが。
僕はただ機能紹介をしていたわけじゃないんです。
今言ったほとんどのことが、ほぼほぼボタン1つと方向キーで出来るということなんです!!!
つまり、複雑なコマンド入力できるものが勝つというわけではなく(もちろんそういう要素もある)、純粋に読み合いの要素が強いということです。
初心者と上級者の差は、もちろんあります。
そびえたつ壁ぐらいはあるでしょう。
でも、たとえば鉄拳7の上級者に初心者は100回戦っても絶対100回勝てませんw
DOAなら何回かは勝てるかもしれない!!
実際、僕はDOA6を始めた時から、ずっとDOAシリーズをやってきたゴリラみたいに強い人妻と対戦してきましたが、全然へたくそな頃でも、結構な確率で勝てたりしています。
女がゲーム上手いと機嫌が悪くなる男がいる(それもけっこういる)と昨日スマブラ人妻から聞かされて衝撃を受けた。
僕の周りはゴリラみたいにゲームが強い女子ばっかりなので、そういう男性にとっては地獄絵図なのかもしれんなと思った。
個人的にはパラダイスなんだけどなぁ。 pic.twitter.com/h8FoAM4QDf
— まつおさん (@matsuosan_games) 2018年12月23日
Aランクの人妻に負けなくなってきたので、そろそろランクマとちゃんと向き合おうと思います。 pic.twitter.com/6e9A0ubx6b
— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年5月18日
連日ゴリラのように強い人妻に鍛えられているおかげで、まつおバイマン略してマツマンがだいぶ仕上がってまいりました。
もう少しみっちりと各キャラ対策してから、一気にランクマ昇格を目指したいと思いますᕙ( ꒪д꒪ )ᕗフンガァァァァ#DOA6 pic.twitter.com/XhNErdSByw
— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年5月21日
そして、ここもしっかりと言っておきたい。
入り口がラクだからといって、本作は決してライト向けの底の浅いゲームではないということです。
たとえばこのゲームは、「浮かせ技」を当てれば浮くというわけではありません。
クリティカルと呼ばれる、攻撃を食らって「よろけ」状態になった相手に「浮かせ技」を当てて、初めて「浮く」んです。
ここでDOAが面白いのは、クリティカルホールドといって、「よろけ」状態になっている間、ガードはできないけど、ホールドはできるということです。
つまり一方的にやられていてもワンチャンあるということです!!
また、攻撃側はなんとしても、クリティカルによる「よろけ」状態から、「浮かせ技」を当てたいわけです。(浮いてしまうとホールドはできない)
そして、その浮き方はその相手の重量と、攻撃を受けた時の「よろけ」の強さで変わってきます。
出の速い技で「よろけ」させた場合のよろけ時間は短いので、浮かせ技を当てるためにはさらに攻撃を当てて長い「よろけ」状態にする必要があり、さらに攻撃を続けなくてはならず、ここでも食らっている側はホールドのチャンスがある。
だから、攻め手はその相手をどうやって「浮かせるか」を考えて攻撃を組み立てる必要がありますし、受け手は、相手がどうやって浮かせて来るかを考えて、どこで反撃するかを考えるわけです。
また、ホールドは今作の大きな特徴の1つですが、これ自体がかなりリスキーです。
初心者の頃はつい連発して擦ってしまいがちですが、ホールドは下段、中段パンチ、中段キック、上段に分かれていて、つまり4択なわけです。
適当に出していたら4分の1の成功確率なわけで、分の悪い賭けになります。
しかも、ホールドが空振りした状態で投げられると「ハイカウンター」という扱いになって、ダメージが1.6倍になってしまうのです。
初心者から中級者にステップアップするにはまずこの、分の悪い賭けである「お願いホールド」をいかに減らすかがカギとなるでしょう。
こんな風に、元の部分がシンプルだから、自分が負ける原因がハッキリ見えるんですよね。
課題が見えるから、成長できる。
成長できるから、面白い。
上級者に一瞬で瞬殺されるゲームだと、まず何が起こっているのかすらわからないですからね。
ランクマもいいけど、ロビーマッチをまずは推奨
前回記事でも書きましたけど。
なるべくなら見知った人とのロビーマッチを僕は推奨します。
読み合いが楽しいゲームなので、相手のパターンが読めれば読めるほど奥が深くなりますし、相手にも読まれていくので、どんどん面白くなります。
対策なんかも見えてきますし、お互いに情報交換なんかして、どんどん成長できます。
一緒に遊ぶお友達がいるのが一番ですが、Twitter上でロビーマッチを主催している人はたくさんいますし、募集している人もいらっしゃいます。
▼こちら▼のみれいんさんのDOA6自己紹介カードを皆さん使って募集しているので、
#DOA6 #DOA勢と繋がりたい #DOA6自己紹介カード
というハッシュタグを入れてツイートするなり、ハッシュタグで検索して探すなりしてみると良いと思います。
ボイスチャットOKかNGなんかも記入できるので、すごく便利だと思います!!
マナーを守って、楽しくプレイしましょうね!!
まつおメガネチャレンジ
ところで僕の主催するロビーマッチでは、「まつおメガネチャレンジ(MMC)」という特殊ルールがたまに施行されます。
具体的には、
まぁだいたい、僕のバイマンとかハヤブサがこういう腹立つメガネをかけているのですがw
このメガネを叩き割らなければ、試合に勝っても負けというルールですwwwww
そして、このメガネが叩き割られると、
・・・ぶっ殺す
というバイマンのセリフと共に、次のラウンドから凶暴化する。
そういうルールですwww
ピンクのメガネがトレードマークのまつおバイマン(マツマン)もだいぶ仕上がってきました。
ちなみに「まつおピンク眼鏡チャレンジ」というローカルルールがありまして、いくら僕を倒してもメガネを破壊してなければ負けになりますwwww pic.twitter.com/nBnW05qgAQ
— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年5月12日
この間も無謀な女子二人が僕に挑んで、そして無残にも敗れていきましたねぇ。(ちな試合にはわりと負けた)
↓ボイチャありです
まつおメガネチャレンジ(試合に勝ってもメガネが割れてなければ負け)に挑戦中の女子二人の様子。
チクショー!!!#DOA6 pic.twitter.com/uYFB3O4Wlu
— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年5月22日
こんな風な楽しみ方もあります。
無料で遊べる上に間口が広く、入り口のハードルが低いので、女性の方でも気軽に遊べちゃう。
(しかも、この時対戦したさくやさん、しばらく対戦しない間にめちゃくちゃ強くなってました)
どうですか?
面白くないわけがないでしょうw
でも、ランクマもやったほうがいい
で、せっかくですから、そうは言っても少しはランクマ(ランクマッチ)も経験したほうがいいと思います。
独特のピリピリした感じはやっぱり、ランクマでしか味わえません。
試合自体は、、、最初のうちはハッキリ言ってストレスがたまることの方が多いと思います。
こちらのコンボが決まっている時だけなぜかラグがひどくなったりw
こちらがその技の対処法を知らないとわかるや、ずっと同じ技ばっかり執拗に使ってくる人とかしょっちゅうですw
あれで負けるとね、めっちゃくちゃ腹立つんですよwww
なんだろう、明らかにこっちの方が技量は上のはずなのに、納得のいかない負け方をすることが多い。
でもね、まぁラグはともかく、それがランクマの勝負の世界なんですよね。
どんなにしょうもない勝ち方であろうとなんだろうと、なにがなんでも勝ちに行く。
そういう(いい意味での)勝負汚さというか、勝ちに対する執着の大事さみたいなのを、ランクマは教えてくれます。
テクニックやセンスといったものでは明らかに勝っていて、読み合いにも勝ってる。コンボも僕の方が繋げている。
でも負ける。
そんなことを何度か体験して、ものすごく勉強になりました。
負けた時にどんな技で負けたのかをちゃんと覚えておいて、後でトレーニングモードで復習して、対処法を学ぶ。
ある程度立ち回れるようになったら、そういう繰り返しで、どんどん強くなっていくんです。
その過程がまた、苦しくも楽しい。
で、再びロビーマッチに戻ってみると・・・・・・。
これがまた、むちゃくちゃ盛り上がる。
今までよりもっと勝負が白熱するんです。
パッドで全然いいと思います。
僕の愛用しているアケコンは、これです。
鉄拳7をやるために買いました。
めちゃくちゃ使いやすくてお気に入りだしオススメなんですが、僕はDOA6では使っていません。
何か特別なものを目指すのでなければ、普通のパッドで十分だと思います。
たいした情報がないのも魅力
たとえば、格ゲーって必ず「キャラランク」ってのがあるじゃないですか。
「こいつは強キャラ」とか、「こいつは弱キャラ」とかね。
このキャラはこのコンボを使え、とかね。
この記事を書いている時点(2019年5月22日)で、ほっとんどありませんw
有力攻略Wikiみたいなのも現状ありません。
一番しっかり書かれている攻略サイトはありますが、たとえばエレナについての情報が一切載ってなかったりしますw
逆に言えば、開拓していく魅力があるんですよね。
たとえば、最弱キャラだとほとんどの人が信じて疑わなかったマリーちゃん。
なんと先日の大会で準優勝したんです。
その素晴らしい大会決勝の様子をぜひご覧ください。
この試合の翌日、ランクマでマリーちゃんがめっちゃ増えましたwww
(やっぱり難しいのかその後減った気がしましたけど)
今はまだ、「これが正解」なんてのがないカオスな状況。
そんな状況をリアルタイムで楽しめるのは、きっと今しかありません!!
タダだから、やってみてください!!
そんなわけで、激推しさせていただいたDOA6。
「前回格ゲーについて熱く語ったし、今回は軽めでいっかー」なんて思っていたんですが。
伝えたいことを書いているうちにもう15000文字に到達しそうな感じです。
一番言いたいのは、1つだけ。
タダだから、とりあえずやってみて!!
ということです。
おっぱいだけじゃないんだ。
レバガチャだったっていいじゃない。
下手でもいいじゃない。
DOAは、上手くなりたいって思えて、実際に上手くなれる、そんないいゲームです。
考えれば考えるだけ、強くなれる、本当に良くできたゲームです。
だから、みんなで盛り上がろう!!
そんなわけで、また!!
追記:
今回の記事を書いていろんな方からご紹介いただいたり、支持していただけた中(本当にありがとうございます)、DOAシリーズをずっとプレイしてきたお二人の方からコメントを頂きました。
この記事の一番下からご覧いただけますが、一言で言えば、
「こんなのはDOAじゃない!!」「こんなのクソゲーだ!!」
という内容でした。
それに対する私の見解はシンプルでして、
もしかしたら、おっしゃる通りなのかもしれない。
でも、「これがDOAなのか、DOAに似せた何かなのか」なんていうことは、今、現在進行形でハマっている僕や、ハマっている他の皆さん、楽しめている人、これから楽しもうとしている人にはまったく関わりのないこと。
というものです。
ただ。
ただですね。
その作品に対する思い入れや愛情が深いが故に「こんなのはDOAじゃない!!」って思うお気持ちは、ゲームを心より愛する一人の人間として、ものすごくよくわかりますし、共感もできます。
↑前に書いた記事なんですが、スマブラでもまったく同じような話があったんですよ。(よかったらご覧になってみてください)
こういう長く続いたシリーズ作品、それも格ゲーのような、バランス調整や新要素のさじ加減で大きくゲーム性が変化する上に競技性が高いゲームにとっては、宿命のようなものだとも思っています。
(DOAは板垣さん絡みもあってなおさらだと思います)
何が言いたいか、まとまってないんですが。
お二方のお気持ちもすっげぇぇぇ伝わっていますってことを、どうしても、コメント欄ではなくて、記事本文で明記しておきたかった。
それだけです。
すいません。
今DOA6を楽しんでいる皆さん、これからDOA6を楽しもうとしている皆さんと、こうした皆さんが、一緒にワイワイ楽しめるような、そんな日が来ることを心からお祈りしております。
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録画データが吹っ飛んだために一時休止していた松研動画ですが、まずはラジオという形で復活させていただくことになりました。
第一回が見てくださった皆さんからなかなかご好評だったので、実況動画とは別に、これからコツコツと続けていけたらと思います。
よかったら見ていってくださいね\(^o^)/
↓他の動画も再開していきます。
よろしければ見に来てくださいね(^^)/
松研動画チャンネルのチャンネル登録数がついに100を超えました!
ここ最近全然アップできてないのにwありがとうございまーす><
見てる人は少ないけど、見た人の再生時間が長いのがいつも嬉しいです。https://t.co/WQH1xS4Pgj— まつおさん (@matsuosan_games) 2018年11月28日
DOA大好きな歴代古参プレイヤーです。
記事をお読みになりDOAが好きになってくれて嬉しく思いますが、色々思うところがありますので書かせて頂きます。
正直な所DOA6は現状クソゲーですよ。
コス設計図や無料版やロビーがない所は除いて意見します。
DOAシリーズはDOA4でシステムができていたのに。
それをフェイタルラッシュやスタンやブレイクホールドやバーストでシステムを全部ぶっ壊してしまった。
DOAを昔からやってるフレンド20人以上は同じ意見です。
古参プレイヤーや前作大会優勝者達があまりやっていないのが現状です。
また割と硬派な部分があったゲームですが、DOA5から出てきたほのかやマリーローズや女天狗に今作のニコ、これらは全ていらないです。
今までお姉さんキャラを売りにしてきた為DOA生みの親である板垣プロデューサーの意向でロリとは別視点でいく事を開発当初から述べていました。(DOA4まで板垣プロデューサー担当。DOA5からは別のプロデューサーが担当)
それが売りであり、デンジャーについても派手な演出はするがデンジャーによるダメージでは死なないという前提の元過去4作品が作られて来ました。
DOA6になってからはデンジャーのダメージは大きく、ロリキャラは出てしまいまるで生みの親である板垣プロデューサーをバカにするようなシステムになってしまいました。
キャラデザインも大きく変わってしまいみんなまるで別人にもなりました。
昔はジャンプがありましたし、ダウンしてからの起き上がり上段Kもあったんですよ。(今は中段と下段のみ)
初心者でも楽しめるように作ったのかもしれません。
しかし私が知る限りでは過去作をやってきたプレイヤーの8割以上が離れてしまっています。
新規を大事にしたい気持ちはわかりますが、古参プレイヤーを捨てたスタイルには未来はないと思います。
また生みの親を尊敬できない今の開発チームにはこれから先名作を作る力はないですね。
ちなみに私はDOAが大好きで発売日にpc版ps4版両方買いました。
ps4版のためにSSDに換装したりもわざわざしました。
本当にDOA6には大きな期待をしていましたがこの現状です。
DOA6はもはやDOAではないです。
こんにちは。
コメントありがとうございます。
匿名さんのお話はとても共感できますし、理解もできます。
私がDOAをちゃんとやったのは2以来でしたから、5をやった時にはその様変わりぶりに驚いたものです。
ただ、そうした問題や、匿名さんのようなファンの反応というのは、長く続いたシリーズでは不可避なものではないかとも正直思います。
私が匿名さんのようにずっとDOAをやっていたら、同じ意見を持っていたかもしれません。
ですが、今僕はこのゲームに大変ハマっており、僕の周りの、それこそ20人どころかもっと多くの読者さんやフォロワーさん、友人が同じようにハマって連日連夜盛り上がっています。(その中には1からの古参組もモチロンいます)
なので、個人的にお気持ちはものすごく理解できるので、こういう言い方は心苦しいのですが、そうしたみんなにとって、一部の古参の人が本作をクソゲーと思おうとなんであろうと、まったく関わりのないことです。
ダメージゾーンのダメージ増加は緊張感が増して駆け引きの要素として個人的には楽しいですし、僕はロリ好きではありませんが、別に増える分には良いのではないかと思います。
ただ、何度も言いますが、お気持ちは本当にお察しします。
変化しない先に未来があったのか、とは正直思いますが、その作品を深く愛していたが故に変化が許せないというのは、とても共感できます。
コメントありがとうございました(o˘◡˘o)
記事の内容を読ませて頂きました。
初代AC版からDOAをプレイしている者ですが、
正直な意見として『DOA6はDOAに似せて作った別物』としか思えません。
DOA5から比べてもDOA6は変わりすぎてます。
DOAの面白さは3すくみ、特にホールドがしっかり機能した上でシンプルな読み合いがあってこそ。
DOA5で導入されたクリティカルバーストは、地上での読み合いを促進し、バーストまで繋げるのか、途中で浮かせるのか、ホールドを出させて投げるのか、
コンボの派生だけでなく、相手の反応を促す選択肢になりえたと思います。
DOA6にてクリティカルバーストを廃止し、クリティカル持続可能な選択肢を減らし、浮かせる高さも均一化。
相対的に即浮かせて、吹き飛ばすだけのゲームになった。コンボはと言えば、浮かせるまでの駆け引きは短く、やたらと長いバウンドコンボを延々と繋げるクソゲー。
パワーブローと差し替えて導入されたブレイクブロー。
これがサイドアタックと比較になら無いレベルで3すくみを破壊している。
ホールドに掴まれるのは必然なので問題ない。
ブレイクブローと銘打ちながら、始動の12フレームはホールド属性。故に打撃が投げ技に負ける逆転現象。
18フレームまでの打撃にも発生速度の差で打ち負ける。
初心者向けの必殺技的なシステムかと思えば、ブレイクブローキャンセルが存在するために、浮かせコンボを引き摺り下ろし、再度浮かせると言う上級者向けシステム。
差し替えてまで導入した必殺技ブローがこんななら、パワーブローで良かった。パワーブローのラッシュ部分をカットし、フィニッシュの演出だけ描けば理想的なブレイクブローになったのでは?
フェイタルラッシュとブレイクホールドも調整不足。
ラッシュにはブレイクホールドでしか割り込めないのに、ブレイクホールドを入力するタイミングによってはブレイクホールドを空掴みして、ラッシュは継続することも。
ホールド入力不能フレームも僅かに存在するようで、タイミングが悪いとブレイクホールドそのものが発動しない。
そもそも、初心者でもホールドで簡単に返し技が使える!
と言うDOAの強みが、フェイタルラッシュでぶち壊しになっている。
長文、失礼しました。
改めて提言します、「DOA6」は『DEAD OR ALIVE』によく似せて作った別物であると感じてます。
こんにちは!
コメントありがとうございます。
正直、私のお返事としては一つ上のコメントを頂いた方と同じ感じになってしまうんですよね。
「こんなのはDOAじゃない!!」
っていうお気持ちはゲームを愛する者として、ものすごくよくわかるんですが、そのお気持ちは今楽しんでいる人、楽しめている人、これから楽しもうとしている人からすれば、まったく関わりのないことだと思います。
そして、私の記事は今楽しんでいる人、楽しめている人、これから楽しもうとしている人のために書いているものです。
もし仮にDOA6がDOA臣民さんのおっしゃる通り「DOAに似せた別物」であったとしても、別に私やそういう方々にとっては、遊んでいて面白ければ別にそれでまったく構わないのです。
6でずいぶんコンボ寄りになったなとは私も思いますが(私は1、2、5をプレイ済です)、それで駆け引きの妙味が薄れたとは個人的には思いません。DOA臣民さんのようなDOAを1からやっている古参の人たちと連日連夜楽しく遊んでおります。
記事でもリンクを貼りましたが、先日の大会の決勝なんかも見ていて白熱しましたし、私のレベルが低いだけかもしれませんが、見ていて駆け引きが薄いとはまったく感じません。
と、ここまでは、現在進行形でDOA6にハマっている私自身と、この記事を読んでくださって、現在進行形でロビマやら何やらで盛り上がっている読者の皆さんのために反論させていただきましたが。
ただ、上のコメントをくださった方にも言いましたが、思い入れや深い愛情があるが故に「こんなのDOAじゃない」って言いたくなるお気持ちはものすごくよくわかりますし、とても共感できます。
私もDOA3や4もがっつりプレイしていたなら、もしかしたら今頃同じような感想を持っていたかもしれないとも思います。
なので、ネガティブな内容ですのに、コメントを読ませていただいて、嫌な気持ちにはなりませんでした。
せっかくの満を持しての新作ですから、いつかDOA臣民さんも楽しめるような調整になるといいですね。
よろしければ、また遊びに来てくださいね。
辛辣な意見にまで丁寧なコメントありがとうございます。
DOA6について、評価しているところは私もあります。
初級者、新規ユーザーに向けて、
シンプルな攻防によるアプローチ。
“よろけ回復の廃止” は高く評価しています。
DOA5シリーズで敷居が高くなっていたのは、特徴的なクリティカルシステムのオフェンスと、最速よろけ回復が出来た上でのディフェンス。
ここから”よろけ回復の廃止”をすることで、3すくみの読み合いがシンプルになる。
浮かせの高さが一律なので、持続されるのか?即浮かせるのか?
いつ浮かせるのかの駆け引きが楽しく、遊びやすくなりました。
だからこそ、浮かせの攻防を拒否してのSAが問題となったのですけどね。
フェイタルラッシュに関しては、1ボタン連打で派手なアクションを観られ、ゲージがあれば必殺技まで繋がる。
良いシステムでしょう。
ブレイクホールドの使用感に難有りなので調整は必要かと思いますが、、、。
ただ、初級者向けに、新規ユーザー向けに調整されたと言うわりには、コンボがより複雑化しているのが理解出来ないのです。
1コンボの中で爆竹や樽爆破による浮かせ直しが何度も発生する。
ブレイクブローキャンセルにより、空中コンボ中に、地上での浮かせ技を再び始められる。
受け身の取れない叩きつけ技や、ゲージが無いと対処不可能なフェイタルスタンです。
長々と続くコンボで浮かされ続ける。
そこにDOAらしい3すくみの駆け引きは生まれるのでしょうか?
初心者も新規ユーザーも始めやすいゲームなのでしょうか?
結局、長いコンボを完走出来る人だけが楽しめるゲームになっていないでしょうか?
デジデラ&ズンパス購入組として、
ちゃんと楽しめる調整は気長に待っています。
DOA臣民さん、こんにちは。
お返事ありがとうございます。
前回に引き続き、おっしゃりたいことはとてもよくわかります。
ただ、これは実際にランクマッチで~B帯をウロウロしていた私の体感なのですが。
その辺のランクでDOA臣民さんのおっしゃる「長いコンボを完走できる人だけが云々」ということは、まずありません。
また、たまにいても、同じ技派生での浮かせに固執しているので、浮かせのタイミングを見極めてホールドが取れれば全然強くなかったりします。
その辺、とてもきっちりと棲み分けができていると言ってよいです。
同じコンボ重視の格ゲーでも鉄拳とかとはずいぶん違っています。
そこよりさらなる高みを目指したい人が、「コンボ」に取り組むようになっているので、少なくとも私にはそれが「これまでのDOAらしさ」であるかどうかは別にせよ、それほど不健全なものには思えないのです。
そして、大人が思っているほど子供がバカではないように、初心者や新規の方も、いつまでも初心者なわけではありません。
今まで格ゲーなんてやったことのなかった松研読者の皆さんと数日経って遊んでみると、まるで別人のような立ち回りになっていたりします。
自分の何が至らないのか、どうすれば勝てるのか。
相手のどんな技にやられているのか、それはどうすれば対処できるのか。
DOAはそうやって考えていれば、必ず強くなるようにできています。
少なくとも、そういう懐の広さは、僕がセガサターンで初めて遊んだ頃のDOAと何も変わっていません。
だから、僕の中では本作はまぎれもなく「DOA」なのです。
ただ、しつこいですが本当にお気持ちはすごく理解できます。
いつかDOA臣民さんにも楽しめる日が来ますことを、心からお祈りしております。
関係ないですが、スト2Xからゼロになった時を思い出しますね。
古参は昇竜拳が空中ガードされるじゃねーか糞ゲーだってほぼ引退したもんでしたが、
X以降の新参の子が真面目にやり込んでましたね。
ブームは一気に終焉を迎えましたが、どんなゲームだろうとファンは居るんですよねぇ。
自分も初代からDOA全シリーズプレイしていますが
格ゲーとしてクソゲーだとは思わないし(擁護出来ない部分は除いて)DOA最新作として楽しくプレイしています。DOAとして根幹の部分は変わっていないと自分は思ってます。開口は広くそれでいて奥が深いそんなゲームって認識です。
長いコンボ出来なくても勝てますし(出来た方がカッコイイんでしょうけど)いろんな駆け引きありますし読み勝てるとほんと快感なんですよね。
人によって立ち回り違うからロビマ行くと勉強になるし
ほんと楽しいゲームだからいろんな人にプレイしてもらいたいなぁ
数人のかたの意見を読ませて頂きました。僕は『4』がとても好きな人間なのですが、皆さんのような人に聞いてみたいことがあります。僕としては、システム関係の変化、というよりは、動かした時の操作感の違いがとても気になっています。具体的には、『4』にくらべ『5』や『6』のほうは、感触的に、もさもさしているといいますか、重さを感じてしまいます。それで、『4』の時のほうが軽快に遊べて良かったなと思ってしまいます。でも、この点に関する意見は見かけたことがありません。ですので、シリーズ作を昔からプレイしている方にその点についての感想や意見を聞かせて頂きたいです。まつおさんには、できたら『4』のほうもプレイしてみて頂きたいです。意見を変えてほしいですとか、そういった意味ではなく、単純にとても良くできているゲームなので、おすすめしたいのです。長くなってすみませんでした。
その辺りは、前に板垣がネットに書いてた様な気がする。
今のチームが大チョンボをやらかして干された件の後にネットやらで叩かれてた頃に、首になった板垣が何故かフォローしてたなぁ。
自分もDOAは箱○まではプレイしてたが、以降は一切ナンバリングはプレイしてない。
今現在はDOA関連だとビーチバレーぐらいかな?
元々、今の時代は昔のゲームでも簡単に入手出来たり観たり出来るから知ったかぶりして語る人が多いだけで、実際に昔の全盛期から未だにプレイしてるプレイヤーは少ないんじゃないかな?
リアリティーを追求してフレームを多くするとどうしても重く感じて当たり前だとか板垣も言ってる。
昔と今では根本的な作り込み方が違うから、当時の現役ユーザーが今のDOAに懐かしさや当時の操作感を求めても何も出て来ない気がする。
言葉足らずな感じがしたので付け加え
当時子供だったユーザーと社会人だったユーザーとでは受ける印象や時代背景が違う。
社会的価値観その物が違うから、アーケード全盛期の昔を語れるプレイヤーは余程の年齢に達しているのが現実と言う意味。
当時、人気独壇場とも言えるVFを筆頭に、各メーカーが凌ぎを削って格ゲーを作ってた時代とは今の格ゲーを見て熱い情熱の様なものを感じられないんよね。
当方まともにやった格ゲーは「豪血一族2」と
「DOA2」だけだったというガチのライトユーザーです。
更新終了してたなんて全然知らずに先日DOA6を
始めたばかりでして、しかし全然楽しいですよ!w
通常のオンラインゲームと違ってSteamだから、
更新終了してたって遊べることには違いがないですしね。
それがただとくれば(笑)
ひとつひとつ、ちまちま覚えていってます。
この分だとむこう数年は遊べそうですw
たしかに、私にはこれまで(「5」まで)の経緯なんて
全然関係ないです。ただ、それでも「S」ボタンの連打は
安易に過ぎて面白くないと思います。
難しいことに挑んだ結果大きな成果が得られる、
という意味での達成感がない。
「勝てれば何でもいい」という人には実利のあるボタンかも
しれませんが、私にとっては
「派手な演出が楽しめる」という理由だけで気が向いたら
パカパカ押すボタンということになってしまってます。
続編ができても、ハードの要求性能は上げないでほしいなぁ。
まあ仮にそうなっても、気にせず6を遊び続けるでしょう。
>前回ね、「格ゲーは初心者だけのものじゃない」という記事を書いたんです。
よくまあ冒頭にあんなボケを…まぁ書き間違いでしょうけど。
個人的な印象論ですが、日本人には何でも義務や苦役に変えてしまう文化がある気がしますね。スポーツがまさにそれで、そのスポーツの楽しさを知る前に厳しい特訓&成果主義の世界に入ってしまうのは学校の部活動の弊害でしょうか。
ゲームでも質問サイトとか見てると勝つことが強迫観念になって楽しむこと完全に忘れてるっぽい人がつらさを吐露してるのを結構見かけます。対戦ゲームは上を目指すためだけあるものだと思い込んでいるというか…それって人生損しているというか。
このブログはそういう人たち全員に読んでもらいたいですね。なんせ私みたいにロクに勝てなくても楽しんでるやつもいますから。対戦する友達いなさ過ぎて1pのパットを手で、2pのアケコンを足で操作して1人アクション映画撮影ごっこなんてやってんのは私くらいでしょうがね(´・ω・`)