こんにちは。
まつおさんです。
突然ですが、みなさん格ゲーってやってます?
まず、最初に言っておきたいんですが、僕はいわゆる「格ゲー衰退論」には否定的です。
十数年前ぐらいから、定期的に格ゲー衰退論おじ(僕が勝手にそう命名しています)がどこからともなく湧いて、定期的に、「格ゲー業界は……」とか「eスポーツは……」みたいな、やたらデカい主語を掲げて、その割に死ぬほど浅い知見をSNSとかで披露するのを目にするんですが。
十数年間そういう人が湧いてくること自体が、格ゲーが衰退していないことを一番物語っているんじゃないのと、僕は思っています。
ただね。
僕が今回記事にしたかったのは、
「格ゲーって初心者のうちが一番おもしろいのに、上級者しか楽しんでない!!」
ということなんです。
実は一昨年の年末にも、似たような日記を書いてたんですよ。
今読み返してみても、結構言いたかったことが書いてあるとは思うんですが。
最近ね、僕はDOA6(デッドオアアライブ6)にハマってるんです。
ずっとやっています。
世間ではすごい炎上しているゲームなんですが、めちゃくちゃ楽しいんですよね。
このゲームについての記事はまた別に書くつもりなんですけど。
で、このゲームを遊ぶにあたって、僕はある特別な楽しみ方をしているんです。
これはDOA6に限らず、あらゆるゲームでできることなんですが、これができれば、きっと格ゲーを楽しもうって人が増えるんじゃないかなーと思い、ご紹介したいと思って今回の記事を書いてみました。
最初に言っておきます。
この記事で書いていることはあくまで、僕の考え方で、やり方です。
いろんな楽しみ方がありますし、それらを一切否定するものではありません。
ただ、格ゲーを楽しみたいけど楽しめない多くの方が楽しめるきっかけになればいいな、と思っています。
あ、いつもにも増してクソ長いですからね。
言いましたからね?!
いや、上手くなるために書いてるんですよ!!!
最初にどうしても言っておかなくてはならないことがあります。
今回の記事は決して、「別に上手くなくてもいいじゃん!楽しけりゃ!」といった記事ではありません。
そんなことは、絶対にありえない。
偽善です。
格ゲーは勝たなくちゃいけない。
勝てなきゃつまんないし、勝てたら面白い。
FPSもレースゲームもそう。
競技性の高いゲームは勝ってこそナンボです。
ただ、そうしようとするあまり、学び方、楽しみ方を間違えて挫折しちゃってる初心者の方をいっぱい目にするんですよね。
僕がハードルの高い鉄拳7をあえて完全な初心者から始めようとしたきっかけも、挫折した方のブログを読んだのがきっかけでした。(※ご興味がある方は↑の記事を読んでください)
そんな鉄拳7の修行を通して感じたこと、思ったことをずっと考え続けていて。
最近やっと答えが出た気がするので、記事にしたいと思ったのです。
それは、格ゲーの正しい遊び方・楽しみ方についてです。
格ゲーで挫折する人のほとんどは、遊び方を間違えている。
まず最初に僕が言いたいことは、
格ゲーは、上級者だけのものじゃない
ということです。
あたりまえじゃん
って思うかもしれません。
でもね。
動画をアップしている人はだいたい、ものすごい上級者の人です。
TwitterやらSNSで流れてくる人もだいたい、ものすごいうまい人のプレイ動画です。
ネット対戦で当たる人もだいたい強い人です。
だから、つい錯覚しちゃうんですよ。
周りにいる人はみんな、上級者なんじゃないか
って。
そうならなくちゃいけないんじゃないか。
動画やWikiで紹介されているようなコンボが使えなきゃダメなんじゃないか。
けっこう、そう思いがちな人が多いんじゃないでしょうか。
これ、ぜんぜん違うと思います。
そういう人たちだけが遊ぶためのゲームではありませんし、必ずしも「そう(上級者のように)ならなくてはならない」わけではないのです。
「何も事前知識がなければわからん殺しされて、一瞬でゲームが終了してしまう」
「だからまずはきちんと基礎を練習しなければ、、、、、」
じゃないんですよ。
そうやって、漠然とした目標だけで攻略サイトやらコンボ動画なんかを見ながら、地味ぃぃなトレーニングモードで練習して。
で、やっと覚えたと思ってランクマ(ランクマッチ)に行ったら実戦でまったく使えずにボコされて終了。
なにがおもろいねんって話です。
(もちろん、それで頑張ってトッププレイヤーになって楽しめる人はそれでいいと思います)
上級者は「先に楽しんだ」人
上級者と初心者の違いって、なんだと思いますか?
センス?技術?知識?実力?情報量?
いえ、もっと根本的な違いがあります。
それは、
「スタート地点」の差
です。
上級者の方が色々なサイトや動画、SNSで実用的なコンボやら立ち回りやらを乗せてくれていますが、それらは、彼らの「今」の情報であり成果物なんですよね。
それらはもちろん、とんでもなく有用でしょう。
それを使っているだけで低ランク帯の相手になら勝てるかもしれません。
でもね。
それらの情報であり成果物には、あるとても重要な「要素」が一切含まれていないのです。
それは、
その上級者さんは何が面白いと思ってこのゲームをやり込んで、そのテクニックを編み出すに至ったか
ということです。
上級者さんは、そのゲームが面白いからハマって、色々工夫して、練習して、強くなって、いろんな技や立ち回りを覚えたわけです。
初心者の人が、そうした上級者さんのテクニックの上っ面をパクっても、同じスタート地点には立ってないんです。
そのゲームの面白さをちゃんとわかってないから。
せいぜい、「上級者さんと同じ技だせたー!わーい!」ぐらい。
だから、ちょっと壁にぶち当たっただけで挫折するし、負けた腹いせでクソゲー呼ばわりもしたくなります。
日本人は勤勉だと言われます。
正直ほんとかよと思いますが、でも「〜べき」「〜ねばならない」みたいなことが大好きです。
だから
「まずは基礎から〜」
なんて思っちゃいがちなんだと思うんですけど。
一つ考えてみて欲しいんですよ。
バスケやりたい!!頑張ろう!!
って思う人は、バスケの試合をしてそう思うわけです。
サッカーやりたい!!もそうでしょう。
バスケやサッカーの魅力を知る前から、
「まずはドリブルから」
とか言って、ドリブル練習ばっかりやらされたら、僕なら一週間で退部します。
まずは練習を忘れよう!!
僕は声を大にして、そう言いたい!!
①まず、一緒に遊ぶ友達を見つける
人によっては、もしかしたらこれが一番難しいかもしれない。
これはね、僕だけかもしれませんが。
今の格ゲームってマルチプレイのオンライン対戦がメインですよね。
あれはあれで楽しいとは思うんですけどね。
僕はお互いのことをよく知ってる相手と遊ぶ格ゲーが一番好きなんです。
子供の頃、友達の家で死ぬほどスト2やバーチャを遊んだ頃とか。
地元のゲーセンによく来る奴らと対戦しまくったリアルバウト飢狼伝説とか。
そのゲームの純粋なおもしろさを体験するのに、これ以上の遊び方(友達対戦)はないと思っています。
なんかね。
最近のゲームってわりとなんでもランクマ(ランクマッチ)至上主義みたいなところ、あるじゃないですか。
でも、超一流の人ならともかく、そうじゃない人は、同じ人と何度も当たるってそうそうないわけです。(過疎ってるランクマだとよくあったりしますけどww)
友達同士の場合は違う。
相手の手の内がすぐバレるわけです。
性格も知られているし、何度も戦っていたらクセもバレる。
たとえば僕のことをよく知ってる友達とかは、対戦で後半になるとめちゃくちゃ慎重になるんです。
なぜかというと、「追い詰められれば追い詰められるほど冷静になる」っていう僕の性質を知っているから。
だから、そういう状況になると、友達は急に暴れがなくなり、隙のない技しか使わなくなったりする。
僕は僕で、そんな相手の心の動きに合わせて、普段使わないような技を使ったりして、慎重になった相手の動揺を誘ったり。
野良で出会う初見の相手ではここまでの読み合いはできないじゃないですか。
初心者ならなおさら。
これはたとえ話ですが、もし仮にランクマで「必ず勝てる必勝パターン」みたいなものが1つでも存在すれば、かなり上位までいけると思うんですけど。
友達相手の戦いではそれはできません。
何回もやるから、必ずそれだけでは通用しなくなります。
その駆け引きが、めちゃくちゃ面白いんです。
↓よかったら見てください。
お互いが初心者でも、全然面白い試合はできるんです。
すさまじい死闘であったww
いい試合できるようになった!!楽しい!!#DOA6 pic.twitter.com/Nkak9ERJzV— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年4月27日
↑これ、僕が「こころ」っていうキャラを使って2日目の試合なんです。
相手もメインキャラは別にいる松研読者さんです。(初心者の僕のために手加減してくれていて、普段はもっとお強いですw)
上級者さんが見たら鼻で笑っちゃう試合かもしれないけど、めちゃくちゃ白熱しているのがわかるでしょう?
初心者同士でも、お互いの立ち回りがわかれば読み合える。
読み合いが成立したら、おもしろい勝負はできるんです!!
特に、DOAはそういうゲームです。(また違う記事でご紹介します)
お友達と遊ぶメリットはそれだけではありません。
ランクマでは自分の成長を確認できるのは、自分だけです。
でも、お友達と遊べば、
「僕らめちゃくちゃ上手くなったよねw」
っていうのがお互いにすぐにわかる。
伝説級のプロゲーマーであるウメハラさんが言ってました。
「ゲームに飽きたって言う人がいるけど、それはゲームに飽きたんじゃない。成長しない自分に飽きたんだ」
この人すげぇいいこと言うなぁと思って、記事にもしたことがありますが。
このぐらい、日々の成長を確認できるっていうのは大事だし、それができていればずっとハマっていられるんですよ。
他にも、
「ちょっとこの技試したいかも」
なんて時も手伝ってもらえるし、そのぶん成長が早くなります。
ただし!
お友達はちゃんと選びましょう!!!
・負けず嫌いすぎる人は避けましょう(しんどい)
・負けず嫌いじゃなさすぎる人も避けましょう(やる意味ない)
・すぐタバコ休憩とか行く人は避けましょう(試合に集中できる人)
・ちゃんと頭を使う人を選びましょう(レバガチャしてるだけでは前に進めない)
・なるべく自分が「ギリ勝てるかな」ぐらいの人を選びましょう(相手が上手くても、頑張ればそこそこ追い付けそうな人)
・教えてくれる上級者がいるのは素敵だけど、同レベルの相手もなるべく確保しましょう
・頼んでもないのに指示をしたり説教したり、バカにしたり見下する人は絶対に避けましょう
・自分のプレイだけでなく、こっちの立ち回りの変化にリアクションしてくれる人を選びましょう(これ大事)
特に一番最後が一番大事だと思います!!
「今のなに?! すごかったんだけど!」
とか、
「後半すごいやりづらかった!!」
とか言ってもらえると単純に嬉しいし、
「よし、次はもっとこうしてびっくりさせてやろう!」
とか思うようになるんです。
このテーマで僕が一番言いたかったことの1つがこれで、
「よし、アイツをびっくりさせてやるぞ!!」
って思ってトレーニングモードをやると、すごく頑張れるんですよ。
ただ、「強くなる」とか「上手くなる」みたいなあやふやな目標で漠然と、それ自体面白くもなんともないトレーニングモードをやるのとは、全然違います。
↑こんな人ならまた話は違ってくるかもしれませんがw
え、友達がいない?
そういう人はSNSとか、あとは例えばPS4ならコミュニティ機能とかを使えばいいんですよ。
↑こうやって検索すれば色々出てきます。
自分と同じぐらいの人がたくさん見つかりますよ!!
きっと、一緒に遊んでくれるお友達ができます。
こういうのに参加するような方ならきっと前向きで上手くなりたい!って思っている人が多いと思います(たぶん)
そんなわけで、一緒に遊ぶ人はできました!!
それじゃ、次はどうするか!!
好きなキャラを1人選ぶんです。
②使うキャラを決めたら、当分は攻略サイト系や動画は一切見ないし、コマンドリストすら見ない!!
これもすごく言いたかったこと!!
使うキャラは下調べしてもいいと思います。
キャラランクとかで強いのを選んでもいいし、逆に見た目で選んでもいい。
自分がずっと使いたいと思うキャラを選びます。
で、選んだら、もうそこからは、何も情報を入れない!!!
大事なことなのでもう一度言いますね。
そのキャラの情報は何も入れないでください!!!
何を押せばどんな技が出るかは、だいたいどのゲームも決まってるじゃないですか。
3D系の格ゲーだったら、3Kで中段キックだよな、とか。(ただしDOAはそうでもないw)
2D系の格ゲーだったら、とりあえず波動拳Pで何か出るだろ、とか。
(その決まってるがわからないぐらい初心者の方は、さすがに一通りチュートリアルを受けてくださいね)
だから、とりあえずその「だいたい」で遊ぶんです。
ガードと攻撃、投げがわかれば、格ゲーの試合は成立します。
どんなゲームでもその3すくみ(ガードは攻撃に勝ち、投げはガードに勝ち、攻撃は投げに勝つ)が基本だからです。
ほとんどの格ゲーはそこに、上段、中段、下段の3すくみ(上段は出が早く威力があり、中段は下段に勝ち、下段は上段に勝つ)の概念が加わることで、複雑な読み合いを実現しているわけです。
格ゲーにはいろんな技があります。
でも、意外とみんな忘れがちなんですが。
基本的にそれらは3すくみをより複雑にして、読みにくくするためのものです。
格ゲーにはいろんな「コンボ」があります。
でも、意外とみんなわかってないんですが。
基本的にそれらは、3すくみで読み勝った時の効果を最大限にするためのものです。
つまり、一番大事なのは技でもコンボでもなく、「3すくみの駆け引きそのもの」なんです。
これはほとんどの格ゲーに言えることで、それはコンボが重視される鉄拳のようなゲームでも同じです。
(上級者同士だと削り合いになるバーチャロンとかはまた違いますがw)
なぜコンボを覚える必要があるのか、ちゃんと考えよう
↑たとえばこれ、一昨年、僕が鉄拳7を始めた頃に一生懸命覚えたコンボなんですが。
こんなものをいくら覚えても、これを覚えただけでは強くなるわけではないんです。
むしろ、必死にこういうコンボ出そうとして弱くなるまであります。
じゃ、なんのためにこういうものを覚えるのか。
これは僕の持論ですが、「3すくみの「回数」を減らすということと、「怖さ」を出すため」です。
【回数を減らす】
じゃんけんに連続で勝てば100万円もらえるとします。(あいこは負け)
じゃんけんで勝つ確率が33%だとします。
・連続で勝たなければならない回数が5回だとすると。
勝率は0.33×0.33×0.33×0.33×0.33=0.0039135393
約0.3914%の確率で勝てるということになりますね。
つまり、300回に1回成功するかどうかみたいな確率なわけです。
・連続で勝たなければならない回数が3回だとすると。
勝率は0.33×0.33×0.33=0.03957
約3.594%の確率で勝てるということになります。
つまり、100回に3回は成功する可能性がある確率なわけです。
このじゃんけんをそのまま、格ゲーの(攻撃か投げかガードか)の3すくみに置き換えると。
3すくみで勝った時に、コンボをうまく使えば、1回の攻撃のダメージ量が増える。
つまり、勝つために必要な3すくみの回数が減るわけですから、その分勝率が跳ね上がるわけです。
【怖さ】
たとえばあなたの得意なコンボが、「相手のしゃがみ状態から決まるコンボ」だったとします。
それを1回食らってしまうと、その1回でものすごいダメージを受けてしまう。
するとどうなるか。
相手はうかつにしゃがめなくなります。
つまり、相手は立ち状態が多くなり、こちらのしゃがみ攻撃が通る可能性が劇的に高くなるわけです。
この時点ですでに、純粋な3すくみではなくなっているわけです。相手の選択肢が減る。
どうでしょうか。
これがコンボを覚えることの本当の意味です。
だから、こういう使い方ができれば、たしかにものすごく有効なんです。
でもね。
下手な人がこれを一生懸命覚えてもね、それを出すのに必死になるだけなんですよね。
それはどういうことか。
そう。
自分の3すくみの選択肢を狭めてしまっているんです。
後述しますが、格ゲーをやっていてすごくイライラしている人はだいたい、コレが原因な気がします。
③まずは「3すくみ」を楽しもう
格ゲーで一番面白い要素、醍醐味は、その「3すくみの駆け引き」にあります。
だから一番大事なのは、自分の使うキャラで「攻撃を当てて、攻撃をガードして、ガードしている相手を投げる」ことなんです。
そこをしっかりやらずに、
「この技の硬直は〇フレームで、ガード微不利か、ふむ・・・」
とか言ってるのは、AVでセックステクニックを学ぶぐらい不毛なことです。
AV鑑賞と違うのは、やっていて何も楽しくないということです。
一方で、友達と遊ぶ3すくみの駆け引きはめちゃくちゃ面白い!!
3すくみがしっかりできてさえいれば、そこそこの上級者が相手でもちゃんと戦えたりするもんです。
実際僕は、格ゲーの中でも初心者お断り要素が強い鉄拳で、頼んでもないのに突然あらわれた、謎の「マツオ指導員」とかいう奴に勝手に修行させられていましたが、へたっぴな僕が3すくみの駆け引きだけで勝利することもけっこうありました。
(マツオ指導員について詳しくはこちら↓をどうぞw)
ぶっちゃけマツオ指導員がそんなに強くなかったんじゃないか説もありますが、それはともかく。
「キャラを決めたら、まずは何も情報を入れない!!!」
っていう松尾理論には、ちゃんとしっかりした理由があるんです。
まず、純粋に3すくみを意識した戦いができるのって、
「何も情報が入ってないその時だけ」
なんですよ。
「どの技が使える」とか、「この技は硬直がひどいからこっちを使え」とか。
そういうのを最初から知ってしまっているともう、そういうの調べた人ってその技しか使わないわけですよw
で、それで勝てちゃいますよね?
相手も弱かったら。
強い技なんだし。
すると、3すくみの駆け引きセンスをロクに身に着けないまま、中級者のステージ入りを果たすわけですよ。
ここから地獄がはじまるわけです。
どんなゲームでも、技の性能にだけ頼った戦い方では、3すくみの駆け引きをちゃんと身に付けた人が相手ではまず勝てません。
負けが続きます。
そして、技の性能にだけ頼った戦いで負けると、駆け引きで負けた時と違ってものすごいストレスがたまります。
ピアノを習ったことってありますか?
僕は母親がピアノの教師だったので、子供の頃ピアノを習っていましたが、演奏の途中で「そうじゃない」って止められるのがすごい嫌でした。
そうじゃないかもしれんけどwwwwwwww
そうじゃなくてもいいから演奏させろや!!
って思ってしまうんですよね。
華麗なコンボって、ピアノの演奏に似てる気がします。
だから、一生懸命放った華麗なコンボの途中で、
ちがうちがう、そうじゃなぁい~!!
ってされたら、めっちゃくちゃイライラするんですよw
一生懸命コンボの練習したのに!!!
華麗に決めてスカっとしたいのに!!!!
全然やらせてもらえない!!
いらいらいらいらいら!!!!
なんだこのキャラ性能は!!!!!
なんだこのゲームは!!!!
その一方で、駆け引きで負けた時ってね。
もちろん悔しいんだけど、もしかしたら僕だけかもしれないけど。
さわやかな、すっげぇぇぇぇ気持ちいい悔しさなんですよ。
くーwwwそうきたかーwwww
みたいなね。
どこかの格ゲーのスレッドとかを覗いてみてください。
技の性能とかバランスとかでギャーギャーうるさい奴が必ずいるでしょう?
あれはね、怨霊です。
ちがうちがう、そうじゃなぁ~い!!!
されてイライラ爆発してしまった、かわいそうな怨霊なんですよ。
そりゃ技の性能だけに頼ってそのキャラを使っていたら、その技が下方修正されたら、
「ヴォイ!!!!!!」
ってなりますよね。
普通の人でもちょっとなるんですもの、怨霊の怒りたるやそりゃすごいわけです。
どうでしょうか。
だいたい、僕の言いたいことは伝わりましたでしょうか。
その格ゲーの純粋な楽しさや、ゲームシステムを深く理解するためには、
「まずは何も調べないで遊びまくること」
が実はとても大事だと、僕は思います。
あ、上手い人はいいですからねw
好きにやってくださいね!!
④でもそのうち、壁にぶち当たる
これはあくまで僕の経験上のことなんですけどね。
何も調べないでやるのって、けっこう勝てるんですよw
無駄な動きしないから。
「このコンボを当てるために浮かせを入れて」とか考えずに、純粋に3すくみの駆け引きを意識して戦うことに慣れると、どんなゲームもそれだけでかなり強くなります。
これほんとだから!やってみて!
でも、同じようにお友達も強くなっていく。
前は簡単に通った投げも通らなくなり、必ず食らっていた攻撃もつぶされることが多くなっていく。
ここではじめて、技をしっかり確認します。
「へぇ~、こんな技があったんだ!!」
「これ、もしかしたらあの時に使えるんじゃないか」
「これ使ったらアイツびっくりするんじゃないかww」
技を見るたびに、こんな風に感じるはずです。
初代スト2の頃と違って、今の格ゲーの技というのは膨大にあります。
こんな膨大な量の情報をただ漠然と覚えようとするのと、実際の試合を思い出して「これはああいう時に使えそうだな」とか感じながら覚えるのと、はたしてどちらが効果があるでしょうか。
で、新しく習得した技を実戦で試す日々が始まります。
これがまたむちゃくちゃ楽しい!!
相手も相手で、「ちょっとwww今のなに?!」とか言ってくれるわけです。
技を意識することで、逆に弱くなることもあるでしょう。
思ったように出せないこともあるでしょう。
でも、楽しい!!
これまでの濃厚な駆け引きに、さらに選択肢が増えるわけです。
何を使えばいいかわからない人が膨大な技からチョイスするのではなく、あなたはすでに、そのゲームにおける正しい駆け引きのやり方と距離の取り方、感覚的な有利フレームなどを掴んでいるのです。
面白くならないわけがない!!
⑤ここでコンボ解禁!!!
コンボを覚えるのはこのタイミングです。
必要になってくるのが自分でわかるようになるはずです。
「あ、このままだともう、これ以上は上手くならんな」
ってのが、わかる。
この感覚!!
これが大事なんです!!!
ただ最初からうまい人のコンボを真似てるだけの人生を送った人には、この感覚がつかめない。
なんでかっていうと、自分が勝てないのはコンボがうまくできてないからだと思っているから。
だから、成長の感覚が実感できない。
実感できないから、飽きる。
しかも、上手い人のを真似てるから、プライドだけは高い。
上手い人が言ってるようなことを言う。
たとえば学校のお勉強で落ちこぼれてしまった時に、一番いい勉強の方法って、「自分がわかるところまでさかのぼって勉強すること」なんですよね。
高校二年の数学で落ちこぼれてしまったら、一度中学の参考書から、場合によっては小学校の参考書の難しい版みたいなのからやってみたりするのが一番良いし、最短ルートです。
でも、多くの落ちこぼれ高校生はそれができない。
「オレは高校生だ」
っていうプライドがあるから、本屋でそれを読んだり、買ったりできない。
上手い人のコンボを真似るっていうのは、公式だけ覚えて数学の問題を解くのと似ていると思います。
なぜその式が必要なのかがわからなければ、応用問題になった途端につまずきます。
⑥他のキャラを使ってみよう
もうここまでくれば、今の自分がこれ以上成長するには何が必要になるか、ご自身でわかっているはずです。
ランクマに挑戦するのもいいでしょう。
個人的なオススメは、違うキャラを始めることです。
たとえば僕はDOA6(デッドオアアライブ6)で、クリスティっていうキャラクターを使っているんですね。
お昼休みにロビーマッチ。
うん、なかなかいい試合(当社比)するようになったんじゃないでしょうか#DOA6 pic.twitter.com/Hxwx3NR4bL— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年4月23日
↑これがちょうど、この記事のやり方でようやくコンボを覚えはじめました、ぐらいの頃ですねw
派生が多くて出の早い手数で圧倒するタイプのキャラなんですが。
課題にぶち当たった。
どうも攻め方が、技の出の速さに頼ったごり押しというか、一辺倒になりがちだったんですよね。
このまま使ってても、これ以上成長しないなと思った。
で、他のキャラでもっと距離の駆け引きがうまくなりたいなーと思って、同じ攻めスタイルだけどクリスティよりリーチが短そうなニコっていうキャラを使ってみたんです。
クリスティ姐さんの息抜きにもう1キャラぐらい使いたいなーと思ってたんだけど、NiCOに決定しました。
勝利ポーズが気に入ったw
まだ全然操作とか覚えてないんだけど、派生が色々あって、もしかしたらクリスティ姐さん以上に僕向きかもしれない。
DOA6楽しいよ!#DOA6 pic.twitter.com/9PAyPIHo4t
— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年4月24日
これもまた使ってて新鮮ですごく楽しかった。
スキのない技が多かったり、出がすごく早くて対応されにくかったり、小さいのに火力があったりしてすごく強い。
でも、当時(っていっても一週間前だけど)このゲーム独特の「浮かせ」の概念を正しく理解できていなかった僕は、クリスティの時のようにコンボが繋がらなくてすごく苦労したんですよ。
で、ニコのおかげで各距離の立ち回りや「浮かせ」のテクニックを学んだ。
でもこう、こっちが押している時は強いんだけど、押されると一気に崩れてしまう。
たぶん、攻撃の硬直とか、ガードの有利不利とか、そういう見極めができていないんだと思った。
このまま使ってても、これ以上成長しないなと思った。
もっと技のガード硬直が違うタイプのアタッカーも使ってみて把握しないとダメだと思った。
それで、次に使ったのがこころ。
ガード微不利な攻撃でガンガン攻めていくタイプのキャラクターです。
すさまじい死闘であったww
いい試合できるようになった!!楽しい!!#DOA6 pic.twitter.com/Nkak9ERJzV— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年4月27日
↑さっきの戦いがちょうどその時のやつです。
で、距離の取り方や間合いの詰め方なんかはよくなったけど、投げとかホールド(返し技。相手の攻撃を読んで使うDOA独特のシステム)とかがまだまだ精度が低い。
使ってる技も中段ばかりで組み立て方がいまいち。
このまま使ってても、これ以上成長しないなと思った。
一回、投げキャラを使った方がいいな。
そう思って、今度はティナっていうキャラを使いました。
そろそろ投げとホールドを極めないと先に進めない気がしてきたので、ティナを使ってみました。
これがまた面白い。
たぶんこの子を今日使って他のキャラの課題点も色々解消されてきた気がする。ホントよくできてるなぁDOA
前も言ったけどおっぱいゲーじゃないんだ。
ゲームにおっぱいがついてるの pic.twitter.com/q8YYt4ZIip— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年4月28日
これがまぁ、勝てない勝てないw(特にあやねが相手)
強キャラだって聞いたんだけどwwww
今までアタッカーを使っていたから、攻撃の出の速さとかが全然違うんですよね。
暴れたらまず打ち負ける。
出が遅いから攻撃のホールドも取られやすい。
かといってガードしたら投げられる。
投げキャラで投げられるのが一番屈辱なんですよwwww
で、ボロ負けしながら色々試行錯誤していくうちに、だんだん精度が上がっていくんですよ。
・余計なことをしなくなる。
・ガードされたり、かわされたらコンボを止める。
・その距離で当たる攻撃しか出さない。
・取れるホールドしかしない
・追い打ちを漏らさず確実に行う
・なるべく威力の高い投げを使う
・先手はなるべく避けつつも常にプレッシャーを与え続ける
・削り合いの接戦になると負ける可能性が高いので、火力の高さを生かして一気にカタを付けるようにする
みたいなことができるようになりました(当社比)。
次に何をするか。
そう、効果計測です。
そんなわけで、ちょっとランクマッチをやってみました。
今日はいつものロビーマッチではなく、ニコちゃんでランクマをちょこっとやってみました。
正直このランク帯なら全然いけそうな気がする。
もう少し練習したら本格的にやってみようかな。 pic.twitter.com/dTZ425fFjL— まつおさん (@matsuosan_games) 2019年4月30日
みたいな。
いかがでしょうか。
僕があんまり上手くないのはともかくw、めちゃくちゃ楽しんでいる様子は伝わったのではないでしょうか?
eスポーツやってるわけじゃない
最初に言いましたが、格ゲーがオワコンだとは、僕は一切思っていません。
むしろ世界中で盛り上がっていると思います。
でも、僕は、日本の格ゲー人口って、もっと増えていいと思います。
時間を忘れてサルのように遊べるゲームって、別に格ゲーじゃなくても、探せば実はたくさんあります。
でも、ここまで感覚を研ぎ澄まさせて、相手がどうしたいか、何を望んでいるかを考えながらプレイすることって、セックスと格ゲーぐらいしかないんじゃないかと僕は思います。
セックスと違うところは、相手の望むことをするか、逆に嫌がることをするかということです。
好きなことを仕事にするのって、大変です。
もしかしたら地獄かもしれません。
だから、プロゲーマーの皆さんってすごいと僕は思います。
この間、モチベが上がらないという理由でプロチームを脱退した人を「無責任だ」「仕事だろ」「甘えだ」「eスポーツの発展のためのうんたらかんたら」って騒いでいる人たちがいました。
「サラリーマンがモチベが上がらないって理由で辞めるか?辞めないだろ」って。
僕は辞めますよw
逆にモチベが上がらないのになんでやるのか聞きたい。
お金のためでしょうか。
僕にとってはモチベの方が大事です。
責任でしょうか。
モチベがないのに仕事を続ける方が無責任じゃないでしょうか。
それに、いくら責任を感じていても、社会はあなたに責任を取ってはくれません。
まぁでも、それはともかく。
言ってみれば、そうやってギャーギャー騒ぐ人たちが彼らの「お客様」でもあるわけです。
でも、あなたは違います。
そのゲームに対して負うべき「責任」もなければ、「甘え」だのなんだのと言われることもない。
あるのは一つだけ。
そのゲームを思いっきり楽しむ権利だけなんです。
格ゲーやFPS、レースゲームのような「競技性」の高いゲームは、イキってるプレイヤーが多いです。
でも僕は、それでいいんじゃないかと思います。
むしろイキってナンボなんじゃないかと。
でもね。
イキってる人の基準に合わせて遊ぶ必要なんて、まったくないんですよ。
鉄拳のディレクター・チーフプロデューサーの原田さんがこないだ言ってましたが。
鉄拳のステージ1つ作るのに5000万円だと最安コース
だそうですw
僕たちって5000万円が最安コースのステージを使って遊んでいるんです。
実は、ものすごくリッチな体験をしているんです。
このリッチな体験は、ごく一部の上級者のためだけにあるんじゃない。
ましてや、上級者でもないのにイキってる人たちのためにあるのでもない。
だから、上級者の人の真似っこから入る遊び方をやめましょう。
僕みたいに、へったくそな動画をもっとTwitterに上げましょうw
そうしたら、格ゲーってめっちゃくちゃ面白くなるから。マジで。
おっさんの昔話をしますが。
僕はね、合格可能性が1パーセントもないって担任に言われた学校にマグレで受かったんですよw
それで親がね、合格祝いにゲーム機を買ってくれるって言ってね。
プレイステーションじゃなくて、セガサターンを選んだんです。
それはなぜか。
理由はただ1つ。
「バーチャファイター」が遊べる唯一のハードだったからです。
格ゲーを遊ぶためにゲームハードを買うなんて、今の感覚だと考えられないでしょう?w
でもね、当時の格ゲーにはね、それぐらいの魅力があったんです。
ドラクエのナンバリングに匹敵するぐらいの商品力があった。
でもね。
変わってないんです。
実は、格ゲーの面白さって、あの頃から何一つ失われていない!!!
色々複雑になったり「らしさ」が失われたゲームも中にはあるけど、それらも1つ1つ良さがあってちゃんとやると面白いんです。
当然です。
今のすべての格ゲーはスト2がベースなんですよ。
スト2はスト2の時点で完全に完成されていたんですから。
将棋や囲碁が色あせないのと同じです。
じゃあ、なにが変わってしまったのか。
僕らが変わったんです。
インターネットが普及して、スマホ時代になって、みんな忙しくなって。
誰かの家に集まってゲームをするみたいなことが、ものすごく贅沢なことになってしまった。
でも、そんな今だって、工夫すればそういう遊び方はできるんです。
格ゲーから離れてしまった皆さん。
格ゲーに挫折してしまった皆さん。
また子供の頃みたいに、みんなで遊びませんか。
格ゲー、やろうぜ!!!!
ラノベ、書いています。
最後にちょっとだけ、宣伝させてください。
僕が昨年の11月から書いていたラノベ「士官学校の爆笑王 ~ヴァイリス英雄譚~」が、2021年5月12日時点で、カクヨムさんで87万5000PV、なろうさんで62万PV。
なんと合わせてほぼ150万PVを達成しました!!
ランキングも、ものすごく数多くある投稿作品の中で50位とかに入ったり入らなかったりしています。
たくさんの方からあたたかいレビューや応援コメントをいただきまして、現在では第三部第三章192話、文字数合計956,406文字まで進んでいます。
➡小説はこちらから
いつも松研をご覧くださっている皆さんなら、きっと楽しんでいただける内容になっているのではないか、と思います。
もしよろしければクラン戦のあたりぐらいまでお読みくださって、ついでにカクヨムさんのユーザー登録なんてしていただいて、あわよくば★付きのレビューなんてしていただけると嬉しいです!!
松研動画も再開しました
色々あってずっと休止していた松研動画ですが。
こちらも再開することにしました。
今回はちゃんと一つ一つ完結させたい!
ということで、4月から配信しています。
最初は、以前#3まで公開していたWiiの傑作ホラー「零 ~月蝕の仮面~」を最初からプレイしなおすことにしました。
以前の動画では、ホラーが苦手な人にも見てもらおうと、ムスカ大佐が除霊したり、色々とふざけすぎてしまい、せっかくの良質のホラーの雰囲気を台無しにしてしまったと反省していまして。
今回はそういうおふざけは一切なしで、地味に、真面目にやっています。
その反動で、予告動画だけはふざけまくっております。
おやおや。
亀山くん。
どうやらこの私に、新しい相棒ができたようですよ。松研動画更新!!https://t.co/jKNhQThudH
本編は↑こちらから! pic.twitter.com/5pec7K5Ifn
— まつおさん (@matsuosan_games) April 26, 2021
ハッキリ言ってガチで怖いんですけど、零シリーズは本当に雰囲気もストーリーも秀逸で、バイオハザードシリーズとはまた違った、素晴らしいホラー作品です。
国産の良質なホラー小説を読んでいるような気分にどっぷりハマれる作品を、僕は零シリーズをおいて他に知りません。
特に今作はWii専用と、今ではなかなかプレイできることができませんので、よかったら、僕と一緒に体験してみませんか?
よろしくお願いします!!
そんなわけで、また!!!
こんちまたまた~
一つだけ言わせてください。DOAは格ゲーではありません。プルプルドカンなエンターテイメント…PDEなのです!2の頃から腕前据え置きなおじさんより
15000文字のアツい記事に最初に付いたコメントがこれかwwwwwwwww
生人さんこんにちはwww
対人戦が久々すぎ(多分10年以上ぶり)て思わずこち亀の左近寺みたいなテンションでプレイしてしまいましたが、必死に連打してるのが音でバレて超恥ずかしかったですw
3すくみの要素とかこの記事を読むまで知らなかったレベルのど素人ですが、冷静に相手を分析してプレイ出来るよう精進しますww
zombieさん、参戦嬉しいですwww
昨日はよく10年ぶりに参加してくれましたねーw
冷静に分析とかそんなに難しく考えず、まずは楽しんでプレイしてくださいね!
負けず嫌い過ぎるしろくに技も上手く出せない自分みたいな人間は格ゲーやるなって感じですかね?
この記事のお陰で二度と格ゲーやらないで済みそうです、ありがとうございました
私の記事のどこをどう読んでそう思われたのか、正直さっぱりわからないのですが、ただ、自分のやる気やらモチベやらを他人のせいにするような人は格ゲーには向かないんじゃないかなとは、個人的には思います(o˘◡˘o)
本当に負けず嫌いなんだったら、こんなとこでぐちゃぐちゃ言ってないで練習しなよ。
すみませんでしたね。ゴミクズで
ゴミクズでいいじゃないですか。
本当に負けず嫌いなのなら、僕の言うことなんていちいち気にせずやってみましょうよ。
かっこ悪くても、ダサくても、そうしてズタボロになりながらでも前に進める人はかっこいいと僕は思います。
逆に、やるつもりがないのなら、せめて黙って去りましょう。
分かりました。もう結構です。
こうすぐ卑屈になる人は趣味を持つこと自体が向いていないよな。何かと挑発や侮辱と受け取る癖がついているように思える。なんかかわいそう(´・ω・`)
この記事を読んで鉄拳7を始めてしまい、毎日1時間ずつくらいチマチマ楽しんでいるアラフィフ目前のおっさんです。モチベーションが下がる度に読みに来てます。
とても楽しんでる事が伝わってきて、読むたびに自分ももう少し楽しんでみようと思わせてくれる良い記事ですね。
また、きっと読みに来ます。ありがとう!
デンチョクさん、コメントありがとうございます。
めちゃくちゃ嬉しいコメントでした。
僕も今ちょうど、そこそこの壁にぶち当たっていて、デンチョクさんからコメントをいただいたのをきっかけに自分の記事を読み返して、初心を思い出すことができました。
僕の今のメインはDOAですけれども、これからも鉄拳、続けてもらえると嬉しいです。
また遊びに来てくださいね。
格ゲー自体がユーザーをコンボ至上主義に誘導している節があるのでは。ゲームの内外での公式の情報発信が、浮かせてからの追撃だけはやたらと詳しく紹介してくるのに、立ち回りの言及が皆無というケースを結構見る気がします。正直これでは格闘させたいのかリフティングさせたいのかわからん(´・ω・`)
古い記事にコメントありがとうございます!
個人的には至上主義とか誘導みたいには思わないですけど、ただ、まぁ、作る側はそこ(追撃からこのコンボが繋がるとか)を考えて作るので、どうしてもそうなってしまうのかなぁとは正直思います。
スト6でそういう流れが少しずつ変わっていくかもしれませんね。